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Videogiochi pirata, la Guardia di Finanza ne sequestra 47 milioni in tutta Italia

I videogiochi arcade e la pirateria, operazione “Coin-up ’80” della GdF in tutta Italia

Gli anni ’80 del secolo scorso sono tornati di moda prepotentemente, anche nel settore del gaming. In quel decennio i videogiochi hanno conosciuto la prima grande diffusione di massa nel nostro Paese, sia con i primi computer domestici, sia (già da prima) nei bar e altri locali pubblici.

Oggi, con il termine “coin-op” (coin operated, cioè macchina funzionante a monete o ‘gettoni’) si rimanda intenzionalmente a quel periodo storico, ai videogiochi da bar e ‘arcade’ (termine inglese che indica genericamente una galleria commerciale, in questo caso sala giochi).

in riferimento a quella stagione, ormai lontana, i militari del Comando Provinciale della Guardia di finanza Torino hanno portato a termine, sotto il coordinamento della Procura della Repubblica di Torino, un’articolata attività di investigazione in diverse regioni d’Italia denominata “Coin-up ‘80”.

Sequestrati 47 milioni di videogiochi piratati

Le perquisizioni, effettuate tra la fine del 2023 e quest’anno, in diverse città e province (Torino, Vercelli, Milano, Bergamo, Varese, Bologna, Verona, Venezia, Napoli, Caserta e Bari), hanno portato all’individuazione e al sequestro di circa 12 mila console di gioco, su cui erano illecitamente memorizzati oltre 47 milioni di videogiochi “piratati”, per un controvalore quantificato in oltre 47,5 milioni di euro.

I 9 responsabili italiani individuati sono stati deferiti all’Autorità Giudiziaria per i reati di introduzione nello Stato e commercio di prodotti con segni falsi, frode nell’esercizio del commercio, ricettazione e violazione al diritto d’autore.

Nel dettaglio, gli articoli sottoposti a vincolo consistevano in console di gioco, portatili o da collegare a uno schermo/tv, con precaricati giochi diffusi nell’ultimo ventennio del secolo scorso.

Tali dispositivi richiamavano nella forma e/o nei tratti distintivi, senza possedere le previste licenze, le iconiche “retroconsole” dei produttori ufficiali, storiche case produttrici di videogiochi che negli ultimi anni hanno rilanciato sul mercato le proprie console prodotte nelle scorse decadi, le quali sovente riproducono in scala, con taluni aggiornamenti, quelle originali.

Tali giochi avevano come protagonisti noti personaggi del mondo dei videogame degli anni ’80 e ’90 del secolo scorso, tutti tutelati da copyright, rientranti nel fenomeno del c.d. “retrogaming”, il quale, come noto, sta conoscendo una fase di forte popolarità ed espansione a livello commerciale.

Il mercato mondiale degli arcade videogame e il peso della pirateria sull’industria nazionale

Un mercato mondiale degli arcade videogaming che è in forte crescita, secondo Statista, stimato attorno ai 73 miliardi di dollari di valore entro la fine dell’anno in corso, per un volume di ricavi che entro il 2032 è atteso raggiungere i 175 miliardi di dollari.

La pirateria, come per ogni altro settore a rischio, dall’audiovisivo (cinema e tv in testa) agli eventi sportivi e gli spettacoli live, è una minaccia costante per le imprese che investono in qualità e innovazione, ma anche per i posti di lavoro e per la sicurezza degli utenti, sempre più target di cyberattacchi.

Come ben illustrato nell’ultima edizione della ricerca FAPAV/Ipsos sulla pirateria in Italia, presentata a Roma la scorsa estate, il 39% degli italiani in età adulta ha commesso almeno un atto di pirateria durante l’anno passato, complessivamente 319 milioni di atti di pirateria, più di 11 mila i posti di lavoro a rischio, 2 miliardi di fatturato in fumo in Italia e 821 milioni di danno per il PIL, 377 milioni di euro di mancati introiti fiscali.

Nel cinema e nella tv, in particolare, è stato calcolato in 767 milioni di euro il danno in termini di fatturato perso durante il 2023.

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