Il mercato

SosTech. App per smartphone: chi guadagna di più

di Giordano Rodda |

Tanta Cina tra le prime 52 aziende per fatturato nel mercato mobile del 2016. E a dominare sono sempre i giochi, insieme alla messaggistica.

Rubrica settimanale SosTech, frutto della collaborazione tra Key4biz e SosTariffe. Per consultare gli articoli precedenti, clicca qui.

Tutti gli sviluppatori che si dannano l’anima dietro alle app per iOS o Android sognano una success story come quella di Candy Crush Saga, il gioco mobile che all’apice del successo – più o meno a metà 2015 – fatturava qualcosa come 120 milioni di dollari al mese. O quella di Pokemon Go, in grado solo qualche mese di prendere il mondo alla sprovvista resuscitando uno dei franchise Nintendo più amati, creando un esercito di giovani e meno giovani con lo sguardo incollato sullo schermo a cercare creature da catturare e, en passant, totalizzando quasi un miliardo di dollari nel 2016. O ancora: il gioco indie A Dark Room, che ha fatturato “solo” 700.000 dollari per il suo programmatore, ma il tutto senza un team alle spalle, senza acquisti in-app e – sostanzialmente – limitandosi a un porting autorizzato di un gioco che già aveva avuto un discreto successo nella sua versione browser.

Ma il mondo delle app è molto meno semplice da valutare di quanto non sembri. Per un classico bias si tende a pensare che il settore sia USA-centrico, mentre i passi avanti della Cina, del Giappone e della Corea del Sud negli ultimi anni sono stati formidabili: lo dimostra anche il recente rapporto di App Annie, tra i leader nell’analisi del mercato mobile, relativo ai 52 top-seller tra iOS e Google Play. E con i prezzi sempre più bassi per Internet Mobile, i nuovi arrivi continuano a scalare la classifica (per trovare le offerte più interessanti per collegarsi con i propri dispositivi mobili basta consultare SosTariffe.it).

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Il colosso numero uno: Tencent

Ed è proprio Pechino a fare la parte del leone. Al primo posto per il fatturato 2016 c’è infatti Tencent, la società cinese che ai più potrà dire poco ma che sta dietro ad esempio a QQ, il più popolare programma di messaggistica (in realtà un’autentica piattaforma che comprende microblogging, giochi social, musica, shopping, considerando tutto l’ecosistema che è stato sviluppato in parallelo) per una nazione che conta quasi un miliardo e mezzo di persone. L’altro asso nella manica di Tencent è WeChat, la risposta cinese a WhatsApp, con 864 milioni di utenti attivi.

Tencent attualmente è la più grande Internet company di tutta l’Asia, considerando il recente crollo delle azioni Alibaba. E soprattutto non sembra avere alcuna intenzione di fermarsi: proprio l’anno scorso Tencent ha acquisito il secondo classificato nella classifica di App Annie, la compagnia finlandese Supercell.

Supercell, un successo di nome Clash Royale

Un’azione che rafforza ulteriormente la leadership cinese del mercato mobile mondiale. Malgrado non abbia nemmeno sette anni, Supercell è infatti un nome notissimo anche da noi, visto che i suoi quattro gioco – Hay Day ma soprattuttto Clash of Clans, Boom Beach e Clash Royale – rappresentano lo stato dell’arte dei giochi freemium: ovvero, com’è noto, quelli teoricamente gratuiti ma che offrono per l’acquisto dei particolari “pacchetti” con più vite, risorse o così via. Proprio Clash Royale ha appena compiuto un anno e secondo Davide “Grax” Grasselli, il 22enne perito chimico intervistato qualche giorno fa su Repubblica da Jaime D’Alessandro, essere ai vertici ha i suoi costi: «Questa è una macchina pensata per far soldi e più vai avanti più diventa complicato. Chi è ai vertici spesso ha sborsato 12 mila euro o più».

Tencent ha acquistato l’84,3% di Supercell pagandolo 8,6 miliardi di dollari: un investimento che sicuramente si ripagherà in breve tempo.

NetEase e Activision Blizzard

Il terzo posto è ancora cinese. Si tratta di NetEase, un nome molto noto per chi conosce le dinamiche di Internet in Asia: fondata nel 1997, è stata infatti una delle pioniere del settore, ed è la partner di Blizzard per la distribuzione in Cina di giochi celebri come World of Warcraft, Hearthstone, Starcraft II e Diablo III. Ma NetEase ha una serie di giochi autoprodotti di tutto rispetto, come tasy Westward Journey mobile, Westward Journey Online mobile, Invincible, Kung Fu Panda 3 mobile game, The X-World, Kari-ri-sei Million Arthur, Chrono Blade e, per l’appunto, Hearthstone.

Già, Hearthstone: il gioco di carte che è la versione mobile e digitale di quello che era stato Magic: The Gathering una ventina d’anna fa. Non stupisce quindi che proprio Activision Blizzard sia al quinto posto nel rapporto di App Annie, anche grazie al suo sfizioso e colorato prodotto che può tranquillamente essere giocato gratis ma con il quale è facile spendere decine di euro in mazzi nuovi, considerando che ogni 2 o 3 mesi escono carte inedite (proprio nelle prossime settimane è atteso il lancio della nuova espansione, Viaggio a Un’Goro). “Anche” perché in realtà il gigantesco salto di Activision Blizzard (26 posti più in alto rispetto alla classifica precedente) ha un’altra spiegazione: l’acquisto, a inizio 2016, di King, la società proprietaria del già citato Candy Crush Saga, il puzzle a base di caramelle a cui tutti  o quasi abbiamo giocato almeno una volta.

E al quarto posto? Non ce lo siamo dimenticato: c’è l’americana MZ, creatrice soprattutto di Game of War, un altro gioco freemium che può permettersi una celebrity come Kate Upton a fare da testimonial (secondo uno studio, i giocatori paganti di Game of War hanno speso una media di 550 dollari nel 2015 con gli acquisti in-app, contro gli 87 medi degli altri giochi).

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Un tris giapponese

Il resto della top 52 parla in gran parte giapponese: ai primi 20 posti ci sono ben 9 compagnie del Sol Levante, a partire da mixi (sesto posto), la società dietro il gioco freemium Monster Strike e una lunga serie di servizo per le comunità online, LINE (settimo posto), proprietaria dell’omonimo programma di messaggistica usato da più di 600 milioni di persone, finendo con Bandai Namco (ottavo posto), il nome più storico di tutti (una parola: Pacman), che oggi firma le trasposizioni mobile di Naruto e di Dragonball. Al nono posto c’è la Corea del Sud con Netmarble, che vanta titoli come Marvel: Future Fight, Seven Knights, Raven ed Everybody’s Marble. Decimo posto per l’americana Niantic, che dal nulla (o quasi) ha raggiunto la top ten grazie a Pokemon Go.

I giochi continuano a dominare, ma arrivano anche i media

Quali conclusioni? Secondo Danielle Levitas, Vice Presidente Senior della Ricerca di App Annie, sono due i trend che si possono notare. «Il primo: le compagnie che creano giochi continuano a essere quelle con il maggior fatturato, soprattutto con titoli innovativi come Pokemon Go a espandere il mercato. Il secondo, che il settore dei media e dell’entertainment sta crescendo, come dimostra il fatto che Netflix sia entrata nella classifica dei top 52. Considerando la porzione di tempo e di denaro, in continuo aumento. catturata dalle applicazioni mobili, continueremo a vedere nuove aziende che entrano in questa classifica».

Fonti: http://www.prnewswire.com/news-releases/app-annie-announces-annual-list-of-top-52-highest-earning-publishers-of-2016-for-ios-and-google-play-stores-300422989.html

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