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Realtà virtuale e aumentata, Italiani tra i più interessati. In Europa spesa crescerà del 120% nel 2021

I Paesi europei tra il 2017 ed il 2021 investiranno massicciamente in soluzioni tecnologiche di realtà virtuale (virtual reality – VR) e realtà aumentata (augmented reality – AR).

Arriveranno applicazioni per la ristorazione, che permetteranno ai clienti di visualizzare il piatto che si desidera ordinare in maniera virtuale e in 3D, oppure realtà aumentata dedicata alla gestione e manutenzione dei treni e delle infrastrutture considerate strategiche (energetiche, idriche, di comunicazione).

Fastweb, ad esempio, sta investendo nell’ambito della realtà virtuale con il recentissimo lancio a Milano, insieme al Milano Film Festival, della prima sala cinematografica VR 360° d’Italia e con la realizzazione di diversi video per la promozione del patrimonio artistico e culturale di alcune città d’Italia.

Non a caso, secondo una ricerca Goldman Sachs, la spesa consumer nel 2025 in applicazioni AR/VR per il gaming, gli spettacoli dal vivo, l’audiovisivo e l’intrattenimento in generale potrebbe superare i 19 miliardi di dollari su scala mondiale.

Una cascata di applicazioni in grado di generare da qui al 2021 un notevole incremento mondiale di ricavi, calcolato da IDC ad un tasso annuo (Carg) superiore al 110%. La spesa totale in questo tipo di prodotti e servizi dovrebbe passare da 11,4 miliardi di dollari nel 2017 a quasi 215 miliardi di dollari nel 2021.

Secondo previsioni della società di analisi ABI Research, le vendite di dispositivi passeranno da poco più di un milione di unità nel 2016 a 460 milioni nel 2021 trainati dall’integrazione sempre più diffusa di app visive negli smartphone,

A livello regionale, l’Europa dovrebbe arrivare a investire oltre 2,5 miliardi di dollari nei prossimi quattro anni, ad un tasso del 121% annuo, addirittura in Europa centrale e orientale del 134%. Meglio farà solo il Canada, che dovrebbe raggiungere una crescita di spesa del 145%, mentre gli Stati Uniti al pari dell’Europa occidentale registreranno anch’essi una crescita di investimenti pari al 121%.

Gli Stati Uniti rimarranno la regione che a livello globale spenderà di più in soluzioni AR e VR con 3,23 miliardi di dollari. Circa 3 miliardi di dollari, invece, i Paesi dell’area Asia/Pacifico, escluso il Giappone.

Entro la fine di quest’anno, i settori in cui si registrerà un maggiore utilizzo di VR/AR apps saranno la vendita al dettaglio (442 milioni di dollari), l’assemblaggio sul posto e la sicurezza (362 milioni di dollari), seguiti dalla formazione nell’ambito dei processi di produzione (309 milioni di dollari).

Una fetta rilevante del mercato è rappresentata dall’area consumer, dove la spesa sarà principalmente orientata ai giochi basati su realtà aumentata e virtuale, fino a 9,5 miliardi nel 2021.

Tra i più interessati a questo tipo di applicazioni in Europa ci sono gli italiani. Secondo un’indagine GFK dello scorso anno, il 7,5% di coloro che in Europa si dicono intenzionati ad acquistare soluzioni AR/VR sono italiani.

Più di noi solo gli spagnoli con l’8,6%, poi a seguire francesi (6,1%), olandesi (5,1%) e britannici (4,1%).

Nel 2017, la fetta più grande della spesa degli europei in realtà virtuale e aumentata è come detto quella consumer, con il 56%, seguita dal settore manifatturiero, con il 19%, e quindi dal retail con il 5%.

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