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Giocare insieme: la nuova socialità via Internet

Se paragoniamo un gamer del passato a uno di oggi, se mettiamo a fianco tutto ciò che va da Pong fino a pochi anni fa e ciò che impera nelle classifiche dei videogame più scaricati, c’è una differenza sostanziale: Internet. Fino a non troppo tempo fa, chi passava ore della sua giornata davanti a un PC o a una console lo faceva in modo assolutamente solitario, oggi in molti casi una partita a Fortnite o Animal Crossing è diventata un pretesto per fare quattro chiacchiere con qualcuno.

La pandemia e il lockdown hanno, se possibile, accentuato questo fenomeno: tra didattica a distanza e smart working le relazioni interpersonali sono diventate sempre più difficili per combattere il contagio da coronavirus, e sempre più persone (si badi, non solo bambini e ragazzi) ricorrono ai giochi online per ricreare quella socialità che il 2020 ha messo a dura prova. Un po’ come durante il boom di Second life, insomma: ma quello che è cambiato, dai primi anni Duemila, è proprio Internet, non soltanto per quanto riguarda la velocità e il costo sempre più ridotto di un abbonamento per telefonia mobile o fibra ottica (senza dimenticare che su siti come SOStariffe.it è sempre possibile paragonare tra loro le offerte più convenienti), ma anche per un altro elemento: il cloud.

Animal Crossing: la simulazione della normalità

Rifugiarsi in un mondo virtuale fino al 2019 poteva sembrare un’attività da hikikomori, l’abusato termine giapponese che ormai si sente un po’ dappertutto e che indica chi non vuole proprio saperne di uscire dalla propria camera. Ma oggi non uscire più nemmeno per prendere una boccata d’aria è un’attività caldeggiata per la salute collettiva, e così milioni di persone hanno fatto i conti con la propria capacità di ridurre le relazioni “in presenza”. Trovando una valvola di sfogo spesso proprio su Internet.

Prendiamo proprio Animal Crossing, gioco per Nintendo Switch che esordì sulle precedenti versioni della console giapponese nel lontano 2002. A quasi vent’anni di distanza, grazie alla nuova versione New Horizons, Animal Crossing ha venduto 29 milioni di copie in meno di nove mesi: per capirci, più di Pokemon o Zelda, e ormai a pochissima distanza dal primo posto assoluto, quello che dal 2017 spetta a Mario Kart 8 Deluxe. È questione di settimane e sarà il gioco più venduto di sempre sulla console Nintendo, le stesse console che, come ha scritto Ian Bogost sull’Atlantic, questa primavera proprio grazie ad Animal Crossing sono diventate più difficili da trovare dei disinfettanti per le mani.

Ma qual è il segreto del suo successo? È difficile da capire, per chi considera “videogioco” solo quello dove si spara ai nemici o si cerca di lanciare un pallone in rete: si lavora, si sta insieme, si passa il tempo sulla spiaggia o in campeggio a guardare le stelle, si decora la casa e il giardino, il tutto non da soli ma con fino a otto giocatori online che condividono la stessa isola da esplorare e modificare secondo il proprio gusto. Il tutto in tempo reale: le giornate passano, le stagioni pure.  Il suo genere è detto “life simulation”, e con un 2020 che ci ha insegnato come la banale quotidianità sia meno scontata di quanto credessimo, è facile capire perché milioni di persone ogni giorno si riversino in un mondo fatto di animali antropomorfi, casette color pastello e musica rilassante, per ignorare le notizie del mondo esterno, tutt’altro che allegre.

Fortnite: tra eventi collettivi e gioco condiviso

E che dire di Fortnite, un gioco che definire “generazionale” è poco: come Minecraft prima di lui, per i teenager si tratta di un’attività talmente diffusa da essere scontata, e con gli ultimi mesi è diventata, di fatto, un’altra grande simulazione online da condividere con gli altri giocatori. Concerti, show, eventi hanno preso sempre più piede nell’isola (un’isola, proprio come Animal Crossing: una costante, quella del microcosmo ludico, che permette di aggirare i problemi legati alla presenza contemporanea di migliaia di giocatori) dove solitamente ci si dovrebbe riempire di botte a vicenda, e dove ora cantanti e musicisti si esibiscono in anteprime dei loro ultimi dischi.

Ma non va sottovalutato neanche il fascino di una modalità di gioco che si basa sull’abbonamento e che, senza la necessità di far uscire tutte le volte un titolo diverso, propone sempre nuovi contenuti a intervalli più o meno regolare, rinnovandosi e dando nuovi stimoli anche a chi crede di avere visto tutto: com’è successo appena qualche giorno fa con la battaglia contro Galactus, che ha concluso l’attuale “stagione” (la quarta) a tema Marvel. Proporre sempre qualcosa di nuovo, e quando non c’è rendere lo spazio di gioco il luogo di una socialità surrogata e condivisa: ecco quale sembra essere il segreto, tutt’altro che facile da replicare, almeno su questa scala.

Il cloud computing abbatte l’ultima barriera

E poi, appunto, c’è il cloud: ciò che dà la possibilità di iniziare una partita comodamente a casa davanti al proprio computer o alla console e proseguirla anche fuori con il proprio smartphone, o sdraiato sul divano con un tablet in mano. L’attività del gamer un tempo era limitata a un luogo ben preciso, oggi è diffusa, onnipresente, a volte molto blanda (come dimostra il successo degli idle games, che vanno sostanzialmente avanti da soli e che il giocatore può dirigere come vuole dando un’occhiata ai propri dispositivi una volta ogni tanto), un po’ come il “second screen” offerto dai social network quando si guarda una trasmissione o un film, per condividere le proprie impressioni tramite hashtag con degli sconosciuti su Internet. Si tratta di una forma di gioco molto più pervasiva, che non abbandona mai e che può facilmente arrivare a sostituire le altre forme di socialità: il coronavirus in questo senso è stata la motivazione perfetta per dare un’ombra di presentabilità etica a una simile pratica.

La nuvola, inoltre, è la grande alleata di chi non ha un computer potente ma non vuole rinunciare all’esperienza del gioco che hanno tutti: per questo il cloud computing – la possibilità di emulare un dispositivo hardware, “delocalizzandolo” su un server esterno che trasmette via Internet in tempo reale l’esperienza di gioco – è stato l’altro grande fenomeno del settore nel 2020, con 584,7 milioni di dollari spesi dai giocatori. Mai come oggi, il gioco è ovunque. E c’è anche la motivazione perfetta per dedicarcisi.

Fonti: https://www.forbes.com/sites/forbestechcouncil/2020/12/02/the-cloud-is-playing-games/?sh=433736bb4a60

https://www.theatlantic.com/family/archive/2020/04/animal-crossing-isnt-escapist-its-political/610012/
https://www.statista.com/chart/21663/animal-crossing-top-switch-games/
https://www.forbes.com/sites/forbestechcouncil/2020/12/02/the-cloud-is-playing-games/?sh=433736bb4a60
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