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Entertainment & Media. Nel 2028 attesi 2 miliardi di abbonati ai servizi streaming, il cinema cresce del 30% al botteghino mondiale

Il Global Entertainment & Media Outlook 2024–2028

Passata la fase più acuta della pandemia da Covid-19, in tutto il mondo riprende quota l’industria dell’intrattenimento e dei media che, secondo PwC, ha messo a segno un +5% nel 2023.

Durante lo scorso anno, infatti, sono saliti a 2.800 miliardi di dollari i ricavi globali del settore intrattenimento e media, stando alle nuove stime del “Global Entertainment & Media Outlook 2024-2028”.

Se il trend sarà confermato, tali numeri sono attesi crescere a 3.400 miliardi di dollari entro il 2028, con un tasso medio annuo del +3,9% (Cagr 2024-2028).

Rallenta la crescita dello streaming, che si mantiene sul +5% annuo

A guidare la crescita ci sono i servizi streaming in abbonamento, che vedranno incrementare la base utenti considerevolmente, da 1,6 miliardi nel 2023 ai 2,1 miliardi attesi entro il 2028, con un tasso di crescita medio annuo del +5%.

Un aumento considerato dagli esperti più contenuto rispetto al passato, in particolare al boom del 2020/2021, che porterà i giganti del settore, come Disney+, Netflix e Amazon Prime Video, solo per citare i più popolari, a rivedere i propri modelli di business e “a individuare nuove forme di ricavi oltre agli abbonamenti, tra cui l’introduzione di offerte che includono annunci pubblicitari a fronte di tariffe di abbonamento ridotte, maggiori restrizioni sulla condivisione delle password tra gli account, la proposta di eventi sportivi live e strategie di consolidamento del settore”, si legge nel commento ai dati.

Advertising

Ad esempio, è sottolineato nel Report, entro il 2028 la pubblicità (advertising) rappresenterà circa il 28% dei ricavi globali dello streaming OTT, rispetto al 20% del 2023.

I ricavi pubblicitari andranno aumentando con un tasso medio annuo del +6,7% entro il 2028, sotto la spinta della connettività (+2,9%) e della spesa dei consumatori (+2,2%).

Più in generale, i ricavi pubblicitari mondiali raggiungeranno 1.000 miliardi di dollari nel 2026 e nel 2028 raddoppieranno i valori del 2020. Secondo lo studio, la componente pubblicitaria rappresenterà il 55% della crescita totale del settore E&M nei prossimi cinque anni.

Nel 2023, l’adv digitale è cresciuta del 10,1%, aggiungendo 52,5 miliardi di dollari di nuovi ricavi, e si prevede che aumenterà a un tasso di crescita annuo del 9,5% fino al 2028, quando rappresenterà il 77,1% della spesa pubblicitaria complessiva.

Cinema & gaming

Il 2023 ha segnato, come anticipato, il ritorno delle persone in sala in tutto il mondo. Le vendite di biglietti per il cinema e la musica live rappresentano il 38,6% dell’aumento netto della spesa dei consumatori.

Il cinema in particolare, ha registrato un aumento della spesa al botteghino del 30,4% rispetto all’anno precedente e i ricavi durante lo scorso anno sono arrivati a 7,5 miliardi di dollari. Riusciranno a superare i livelli pre-pandemia (2019) a partire dal 2026 e allo stesso tempo c’è sempre da considerare l’impatto molto negativo degli atti di pirateria audiovisiva, che riguardano certamente il cinema, ma anche altri settori chiave per l’industria mondiale: dalla musica agli spettacoli live, fino agli eventi sportivi.

Il gaming, che include gli eSports (gaming agonistico con tornei professionali e spettatori dal vivo), ha continuato a essere uno dei segmenti in più rapida crescita del settore E&M, con ricavi totali pari a 227,6 miliardi di dollari nel 2023 (+4,6% vs 2022).  I ricavi sono destinati a superare i 300 miliardi di dollari nel 2027, quasi il doppio rispetto al 2019. L’Asia rimane il più grande mercato regionale per il gaming: nel 2023 ha rappresentato il 48,1% del totale globale del segmento, con una quota che salirà al 54,4% e ricavi pari a 181,8 miliardi di dollari nel 2028.

Il (difficile) rapporto tra gli attori del mercato E&M con l’AI generativa

Grandi aspettative, infine, sono riposte nell’intelligenza artificiale (AI) generativa, o Gen AI, che fino ad oggi è stata considerata/utilizzata per ottimizzare i costi e aumentare la produttività, ma con meno enfasi sull’incremento dei ricavi.

C’è poi da considerare che, soprattutto nel cinema e nell’industria creativa, l’AI è stata fino ad ora osteggiata per timori relativi ai diritti di proprietà e al giusto compenso agli autori.

L’impiego della Gen AI, quindi, apre a nuovi orizzonti lavorativi e produttivi, ma con alcuni problemi che certamente vanno affrontati da un punto di vista regolatorio e di standard. Una questione che rimane aperta e che allo stesso tempo non si può eludere.

I principali attori del mercato E&M dovranno da qui in poi concentrarsi su come questa potente tecnologia possa portare a una maggiore creazione di valore, attenuando ogni possibile “effetto collaterale”.

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