Troppi bimbi spendono una fortuna in ciambelle e frutti di bosco. Il Regno Unito avvia indagine sulle App ‘freemium’

di Alessandra Talarico |

Ultimo caso eclatante, quello accaduto ai genitori di un bambino di 5 anni ai quali Apple ha infine risarcito le 1.700 sterline spese dal pargolo per un gioco scaricato sull’iPad.

Regno Unito


Tablet e minori

Giro di vite nel Regno Unito contro le app rivolte ai più piccoli e che includono la possibilità di acquistare beni virtuali, gonfiando la bolletta degli inconsapevoli genitori.

L’Office of Fair Trading ha aperto un’indagine per appurare se le app gratuite scaricabili dagli store di Apple o Google utilizzino escamotage ingannevoli per spingere i bambini ad acquistare contenuti aggiuntivi.

Si tratta dei cosiddetti giochi ‘freemium’, inizialmente gratuite ma che richiedono poi l’acquisto di funzionalità aggiuntive il cui prezzo spesso risulta poco chiaro.

Ultimo caso eclatante, quello accaduto ai genitori di un bambino di 5 anni ai quali Apple ha infine risarcito le 1.700 sterline spese dal pargolo per un gioco scaricato sull’iPad.

 

“I bambini si appassionano subito ai giochi e finiscono per spendere cifre enormi per acquistare monete virtuali, frutti di bosco o ciambelle”, ha affermato Justine Roberts, Ceo del sito Mumsnet.

 

L’OFT vuole valutare, in sostanza, se alcuni di questi giochi utilizzino pratiche commerciali “fuorvianti, aggressive o sleali” e ha invitato i genitori a segnalare eventuali abusi.

 

“Siamo preoccupati del fatto che bambini e genitori possano essere sottoposti a pressioni sleali per acquistare contenuti all’interno di giochi che hanno scaricato gratuitamente ma che nascondono costi sostanziali”, ha sottolineato Cavendish Elithorn, senior director dell’OFT.

 

Secondo IHS Screen Digest, il 68% delle applicazioni ‘campioni d’incasso’ presenta contenuti aggiuntivi o funzionalità disponibili tramite un acquisto in-app, sotto forma, ad esempio, di moneta virtuale o punti rimborsabili per i giochi.

Questi acquisti genereranno quest’anno oltre 8 miliardi di dollari, dai 3,2 del 2011.

“Non ci sono limiti alle spese che gli utenti possono effettuare in alcuni giochi e alcuni, in effetti, sono particolarmente aggressivi nell’incoraggiare a spendere”, ha spiegato Jack Kent di IHS.

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