Videogame: Nintendo, Microsoft e Sony  incontrano le famiglie. Ad ottobre la versione on line del sistema di classificazione PEGI

di |

Italia


Video game

Nintendo, Microsoft e Sony-Playstation hanno incontrato al Fiuggi Family Festival i rappresentanti delle Associazioni Familiari. Per la prima volta le principali major dell’intrattenimento multimediale si sono confrontate con il mondo family in materia di sicurezza, contenuti e valore educativo del mondo del videogioco, anche con la partecipazione dell’Aesvi (Associazione Editori Software Videoludico Italiana). Tra le principali novità emerse, lo sviluppo della classificazione PEGI (Pan European Game Information) per i siti on line, ed il coinvolgimento diretto dei distributori nella campagna informativa, aumentando le postazioni di prova dei videogiochi in vendita e le indicazioni di sicurezza dei prodotti. Le Major hanno poi anticipato le prossime innovazioni tecnologiche. Per tutte la nuova frontiera è quella del riconoscimento della voce e del movimento, con un uso sempre minore, in alcuni casi del tutto assente, di telecomandi e apparecchi di controllo a distanza. Infine, il dialogo con le associazioni familiari, ha strappato l’impegno di una sempre crescente attenzione nei confronti di una produzione educational.

 

Hanno partecipato Evita Barra,  direttore marketing della divisione Entertainment & Devices di Microsoft Italia, Sandro Benedettini, direttore marketing di Nintendo Italia, Gaetano Ruvolo, direttore generale di Sony-Playstation, Roberto Genovesi,  direttore di Cartoons on The Bay e rappresentante per il Ministero dello Sviluppo Economico presso il PEGI Advisory Board e Thalita Malagò, Segretario Generale Aesvi. Il convegno intitolato “Lo spazio famiglia nei videogiochi. Proposte di intrattenimento e valutazioni educative”, è stato organizzato e moderato da Giuseppe Romano, giornalista e docente universitario.

 

Oltre il 40% della popolazione nazionale gioca correntemente con un videogame, l’orizzonte dei fruitori è trasversale in termini di età, sesso e posizione sociale, cresce la percentuale di fruizione condivisa in famiglia (50%), e la percentuale delle donne (15%). Spopolano i giochi sportivi, in particolar modo il calcio. Questi i dati del settore dei videogame in Italia, da cui hanno mosso i relatori.

 

Thalita Malagò ha sottolineato come, in relazione ad un numero così alto di fruitori, siano necessarie delle misure di controllo e sicurezza, tanto per i contenuti, quanto per il tempo di gioco. “Ad ottobre verrà presentata la versione 2.0 del Pegi (Pan European Game Information), il sistema di autoregolamentazione dell’industria produttiva, che classifica i prodotti per fasce d’età e per aree contenutistiche. Lo svilupperemo anche per i siti internet, visto che oggi il gioco on line è in crescita esponenziale. Infine, nelle nostre campagne informative coinvolgeremo il mondo delle famiglie, della scuola e la rete dei distributori italiani, che sono di fatto un punto di riferimento capillare per tutti gli acquirenti”.

Roberto Genovesi ha parlato di irreversibilità della piattaforma multimediale. “E’ una realtà dai grandi numeri – ha detto – ed anche le agenzie educative ne devono tener conto. La tendenza dell’ultimo decennio – ha aggiunto – è quella di una fruizione sempre più collettiva e di una valenza sociale del videogioco come dimensione di scambio e di incontro”.

 

Per Sandro Benedettini (Nintendo), il trend di produzione va ormai verso “il coinvolgimento di ogni componente della famiglia, possibilmente in maniera condivisa attraverso piattaforme multiplayer. La Wii – ha sottolineato – è uno degli esempi di consolle family che va per la maggiore, perché alla diversificazione dei giochi aggiunge supporti materici estremamente fruibili, come sono appunto il telecomando, o la pedana”.

 

Barra (X-Box Microsoft) ha individuato nel numero di tre gli access point del gioco multimediale: pc, living room e mobile. “Nella nostra consolle – ha detto – è previsto un settaggio Pegi che blocca l’hardware per prodotti non adatti al profilo utente che ne fruisce. Contestualmente – ha aggiunto – i genitori possono anche programmare il Family Timer per il tempo di utilizzo giornaliero e settimanale”.

 

Ruvolo (Playstation) ha rivendicato “il primato di aver portato la qualità delle sale-giochi nelle case degli utenti. Con Playstation II – ha continuato – abbiamo spostato la consolle dalla camera dei ragazzi al soggiorno e con la versione III abbiamo creato un concentrato di tecnologia che contempla per primo l’hi definition. Playstation – ha concluso – è infine l’unica consolle non toccata dalla pirateria e questo significa molto in materia di sicurezza e di legalità”.

“Il mondo del videogioco – ha concluso Giuseppe Romano – che erroneamente viene ritenuto appannaggio dei soli bambini, ma che invece riguarda tutte le età, è spesso criticato e fatto oggetto di una paura generalizzata. La paura, mai come in questo caso, è sinonimo di ignoranza. Spesso noi genitori – ha concluso – ci rifiutiamo di entrare in questo mondo e conoscerlo. Ma la piattaforma dell’intrattenimento multimediale è frequentata dai nostri figli e non possiamo fingere che non esista, né demonizzarla a priori”.

Leggi le altre notizie sull’home page di Key4biz

Key4Biz

Quotidiano online sulla digital economy e la cultura del futuro

Direttore: Luigi Garofalo

© 2002-2024 - Registrazione n. 121/2002. Tribunale di Lamezia Terme - ROC n. 26714 del 5 ottobre 2016

Editore Supercom - P. Iva 02681090425

Alcune delle foto presenti su Key4biz.it potrebbero essere state prese da Internet e quindi valutate di pubblico dominio. Se i soggetti o gli autori avessero qualcosa in contrario alla pubblicazione, lo possono segnalare alla redazione inviando una email a redazione@key4biz.it che provvederà prontamente alla rimozione delle immagini utilizzate.

Netalia