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Milano ha ospitato la conferenza stampa dedicata all’evoluzione del mondo virtuale di Second Life: la Second Life Grid si posiziona oggi come uno tra i più adatti e innovativi strumenti di business e comunicazione per Aziende.
A fare il punto della situazione sull’andamento di Second Life, Robin Harper, Vice Presidente, Marketing & Community Development di Linden Lab, Mattia Crespi, Amministratore Delegato di ISN Virtual Worlds, principale società italiana per il marketing nei mondi virtuali on-line, Provider italiano di Second Life e partner di Linden Lab, Roberta Cirillo, PHD regista ed esperta di post produzione video in Real Life e Video Production Manager ISN Virtual Worlds, e il giornalista e scrittore Gianluca Nicoletti.
Gli organizzatori hanno sottolineato che erano i primi anni ’90 quando il mondo di internet fece il suo boom.
“Qualcuno commentò come questo strumento fosse solo una moda del momento, uno spazio male utilizzato, ma internet continuò a crescere fino a diventare oggi un mezzo di comunicazione irrinunciabile ed indispensabile. La trasformazione web è continuata con la creazione di siti e community dove è possibile far interagire gli utenti tra loro, generare e condividere contenuti trasmissibili da internet a qualsiasi tipo di apparecchio sia esso portatile o fisso. Oggi il web è parte integrante della nostra quotidianità”.
Ma la sua evoluzione non si è fermata, dando vita ai primi mondi virtuali 3D: ambienti interattivi che combinano la funzionalità di blog, chat testuali, forum, media streaming, social networking e pagine web tradizionali, in un unico pacchetto accessibile dove l’utente crea e vive esperienze in prima persona.
Ed è in questo contesto che è nata ‘Second Life’, il mondo virtuale lanciato da Linden Lab.
Come spiega la nota, attraverso browser dedicati, è possibile connettersi alla Second Life Grid, l’infrastruttura tecnologica su cui poggia questo mondo virtuale e che permette ai ‘residenti’ di entrare in Second Life attraverso questo client open source.
A differenza dei videogame online – cui talora viene erroneamente assimilata – Second Life non ha un obiettivo finale che i partecipanti devono raggiungere, ma si presenta come piattaforma per una nutrita serie di applicazioni: collaborazione in ambiente immersivo, ottimizzazione del commercio virtuale, formazione ed insegnamento, sperimentazione artistica, culturale ed architettonica, intrattenimento, divulgazione e creazione di reti sociali e politiche. In pratica questo mondo parallelo è “costruito” dai suoi abitanti.
Robin Harper ha dichiarato che “Anche in Italia, quella che è nata come una community on line, sta rapidamente crescendo, trasformandosi in una piattaforma globale usata da individui, imprenditori, governi e aziende. Sono infatti a oggi più di 23.500 gli avatar con provenienza dall’Italia attivi su un totale di circa 500.000 utenti italiani registrati, rispetto agli oltre 13 milioni di utenti registrati al mondo”.
Aggiungendo, “Questa affluenza dimostra che la Second Life Grid, che oggi presentiamo insieme a ISN Virtual Worlds, ha la potenzialità per consentire alle Aziende di avvicinarsi ai propri clienti attraverso quella che possiamo definire una versione 3D di Internet.”
Tramite la creazione, la progettazione grafica e il continuo mantenimento delle attività, le Isole presenti nel mondo virtuale di Second Life diventano oggi un luogo coinvolgente dove gli utenti possono provare emozioni tramite l’utilizzo creativo di una macchina.
Mattia Crespi, ha commentato che “Second Life, negli ultimi due anni, ha registrato una crescita costante nel numero di utenti attivi, creando così la necessità di una continuo sviluppo delle Isole che la compongono. Oggi il ‘terreno’ di Second Life è di circa 962.000.000 metri quadrati, i contenuti generati dagli utenti sono pari a oltre 100.000 terabyte (100 milioni di gigabyte) e le 14.800 isole sorte sono gestite da 18.000 server”.
Oggi, grazie alla creazione della Second Life Grid, il mondo virtuale diventa sempre di più un utile strumento di business dove le aziende e i loro avatar trovano spazio per vivere una via parallela anche grazie alla continua evoluzione della grafica e alla produzione di contenuti video che consentono l’interazione dell’utente e dell’intera comunità di avatar.
“I contenuti interattivi proposti nella piattaforma virtuale di Second Life oggi, attraverso l’utilizzo di Machinima – sistema utilizzato nei mondi virtuali per la realizzazione di video e filmati – si conferma sempre più indicato per operazioni di Web marketing virale, creazione di spot pubblicitari e video commerciali fruibili anche attraverso sistemi di telefonia mobile“, ha precisato Roberta Cirillo.
“La particolarità nel realizzare questo tipo di filmati in un mondo virtuale come Second Life, è quella di utilizzare come attori nelle riprese degli avatar di persone realmente al computer e che partecipano attivamente alla produzione del film, proprio come se fossero attori veri.”
La crescita di Second Life è stata possibile soprattutto grazie a tutti coloro che hanno vissuto il progetto e oggi ‘abitano’ quotidianamente questo mondo virtuale.
“Sono oltre 13 milioni gli utenti registrati (di cui circa 500.000 provenienti dall’Italia) che vivono il mondo interattivo on line di Second Life come una vera e propria protesi antropomorfa del loro essere, un esoscheletro efficiente per aumentare la propria capacità emotiva e di relazione” ha detto Gianluca Nicoletti, spiegando che “ancor più un facilitatore di movimento attraverso le rappresentazioni del reale, oggi pane quotidiano di chiunque usi strumenti informatici per comunicare e raccontarsi”. (r.n.)