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Il futuro della comunicazione? Per gli esperti sarà il cosiddetto “Intrattenimento Circolare“. E’ quanto emerge dallo Studio “A Glimpse of the Next Episode” (Anteprima sulla prossima puntata), commissionato da Nokia e realizzato tra giugno e settembre 2007 da The Future Laboratory su un campione di circa 9.000 consumatori di 17 Paesi tra i 16 e i 35 anni, dotati di un dispositivo mobile (non esclusivamente Nokia).
L’indagine ha raccolto informazioni sui comportamenti digitali e sugli stili di vita di consumatori “trend-setter“. Dai dati raccolti si evince che nel 2012 il 25% dell’intrattenimento sarà creato, modificato e condiviso dagli utenti attraverso scambi di informazioni, piuttosto che tramite i media tradizionali.
Mark Selby, vicepresidente della divisione Multimedia di Nokia, ha confrontato i differenti punti di vista dei rappresentanti di aziende leader del settore.
Per il manager, si tratta di “una forma di multimedialità collaborativa (…) Negli utenti crescerà un autentico desiderio non soltanto di creare e condividere i propri contenuti, ma anche di combinarli, trasformarli e scambiarli con la propria cerchia di contatti”.
E spiega: “Le cose funzioneranno nel modo seguente: un utente condividerà con un amico il video di una serata in compagnia girato col proprio cellulare, l’amico prenderà quel video e aggiungerà un file Mp3 (la colonna sonora di quella serata), poi lo passerà ad un altro amico, il quale, a questo punto, modificherà il video integrandolo con alcune fotografie e a sua volta lo invierà a qualcun altro e così via. I contenuti continueranno a circolare tra gli amici, vicini o lontani, e diverranno parte delle dinamiche di intrattenimento del gruppo”.
Dei 9.000 utenti intervistati, il 23% acquista film in formato digitale, il 35% musica in formato Mp3, il 25% musica su dispositivi mobili; il 39% guarda la Tv su internet e il 23% la Tv su dispositivi mobili; il 46% usa abitualmente l’instant messaging, il 37% su un dispositivo mobile; il 29% frequenta abitualmente i blog, il 28% accede abitualmente ai siti di social networking; il 22% si connette utilizzando tecnologie come Skype; il 17% partecipa a giochi di ruolo multiplayer in internet; il 17% carica materiale su internet dal proprio telefono cellulare.
Tom Savigar, Trends Director di The Future Laboratory, ha aggiunto: “…I consumatori sono sempre più interessati a un tipo di intrattenimento coinvolgente, totale e collaborativo. Mentre in passato l’intrattenimento, sotto forma di visione, lettura e ascolto era di tipo passivo, oggi, e sempre più in futuro, i consumatori avranno un ruolo attivo e libero da vincoli, grazie alla natura ubiquitaria dell’intrattenimento circolare”.
“La chiave di questa evoluzione – ha concluso Savigar – sta nel desiderio istintivo dell’uomo di confrontare, creare e comunicare. Crediamo che il futuro possa portare, in questo, senso un concetto di democrazia che la politica può soltanto permettersi di sognare”.
Dalla ricerca sono emerse quattro tendenze principali: Immersive Living, Geek Culture, G Tech e Localism. Queste tendenze attualmente sono ancora poco diffuse, ma quando diverranno maggiormente condivise, avranno un effetto collaborativo e creativo sulla gestione dell’intrattenimento da parte degli utenti e porteranno prevedibilmente allo sviluppo del fenomeno dell’ “Intrattenimento Circolare”.
Immersive Living rappresenta la nascita di uno stile di vita in cui il confine tra il mondo reale e quello online diventa labile. L’intrattenimento non sarà più frammentato, ma sarà possibile accedervi e crearlo ovunque ci si trovi.
Il trionfo della Geek Culture segna una svolta: gli utenti sono alla ricerca di un genere di intrattenimento più sofisticato. Con la diffusione della Geek Culture, gli utenti vorranno essere riconosciuti e ricompensati per la creazione dei contenuti e il confine tra creatività e commercializzazione sarà sempre meno definito.
G Tech una forza sociale realmente esistente in Asia, destinata a cambiare l’aspetto dell’intrattenimento. La tecnologia assume tratti sempre più femminili, orientandosi verso un genere di intrattenimento più collaborativo, democratico, emozionale e creato su misura per l’utente, assumendo caratteristiche “femminili”.
Localism: la ricerca ha evidenziato una tendenza di tipo locale nella fruizione dell’intrattenimento, destinata ad assumere in futuro un ruolo sempre più importante. Per gli utenti sarà motivo di orgoglio individuare contenuti che appartengono a un determinato luogo o all’ambiente a loro familiare.
La Ricerca, su scala mondiale, evidenzia tendenze e tecnologie che rivestiranno un ruolo cardine nell’evoluzione del mercato dell’entertainment, che a questo punto sarà sicuramente “circolare”.