Italia
Dopo il successo del “Rapporto eContent 2005“ , che ha rappresentato in Italia il primo tentativo di dare una dimensione fisica ed economica all’universo dei contenuti digitali, presentiamo il “Secondo Rapporto sul mercato dei contenuti digitali in Italia“.
E’ un’analisi che arriva in un momento quanto mai opportuno: il 2005 è stato, infatti, un anno che ha segnato il decollo di questo mercato, e creato solide basi per lo sviluppo di un’industria che continua a espandere i propri confini originari.
Tra i fattori che costituiscono il presupposto ed il motore per la crescita esponenziale del mondo dei contenuti digitali sono, fra l’altro, da citare:
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la convergenza tecnologica,
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l’integrazione tra le varie piattaforme (internet, telefonia, broadcasting),
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la pervasività crescente del settore dei media,
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il lancio definitivo della televisione digitale terrestre,
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la diffusione dei lettori portatili in grado di riprodurre musica e immagini.
Se il fermento e la dinamicità di tale mercato ricordano, nella forma, i primi tempi della Net economy, è ora il caso di evidenziare una maggiore concretezza di azioni e strategie degli operatori del settore.
Ma anche una maggiore maturità e consapevolezza della domanda, che sta accogliendo con grande curiosità e interesse le nuove modalità di fruire delle varie tipologie di contenuti, mentre l’offerta continua, da parte sua, a proporre sul mercato nuove tecnologie, nuovi contenuti e nuovi modelli di business.
La vivacità che caratterizza questo mercato ha reso necessario, dal punto di vista metodologico, allargare il perimetro di riferimento alle seguenti componenti:
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mobile entertainment (suonerie ad es.)
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musica digitale
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servizi di gambling (scommesse e giochi a premio online)
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news
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video (televisione digitale terrestre, tv satellitare sia in modalità free che pay, IPTV, mobile TV)
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beni culturali
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turismo
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education
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adult entertainment
Così delimitato nei suoi nuovi confini, il mercato dell’eContent ha registrato nel 2005 una crescita rilevante, grazie soprattutto al decollo di alcuni segmenti – musica e video – e al consolidamento di mercati più maturi, come il mobile entertainment.
Il valore iniziale dei contenuti prodotti in Italia, stimato per il 2005 intorno ai 524 milioni di euro, nel percorso dal produttore fino al consumatore finale si incrementa progressivamente per effetto dei successivi passaggi lungo la catena del valore fino a raggiungere il valore del mercato finale, stimato pari a 3.316 milioni di euro (tale valore non è direttamente confrontabile con quello stimato nella scorsa edizione del Rapporto, in quanto il perimetro di riferimento dell’indagine è stato allargato).
Si conferma, nel 2005, il peso maggiore degli operatori che si posizionano a valle della catena, in particolare in quei segmenti dove questa fase è presidiata dagli operatori di telecomunicazioni (come nel mobile entertainment e nelle news erogate tramite il telefono cellulare, segmento nel quale, a differenza di quanto avviene per le news su internet, il peso degli operatori di telefonia mobile può raggiungere il 70% del valore delle revenue complessive).
Nei segmenti musica e video la situazione si presenta opposta, con la quota maggiore a favore dei produttori di contenuti.
In entrambi i casi gli operatori a monte della catena sono rappresentati dalle grandi major – discografiche e cinematografiche – che stanno cercando di affermare il proprio potere contrattuale, consolidato nel business tradizionale, anche nel nuovo mercato del digital entertainment.
Il segmento dei contenuti a pagamento, grazie alla diffusione dei modelli pay (sia nella televisione digitale satellitare che in quella terrestre), assume un peso ancora più consistente, rappresentando l’88% del mercato complessivo con un valore pari a 2.912,6 milioni di euro (+26,9% rispetto al 2004).
La crescita è stata sostenuta anche nelle altre componenti del mercato eContent: la pubblicità ha segnato l’incremento maggiore rispetto al 2004 (+32%) mentre i public content sono cresciuti in modo vivace (+27%).
All’interno del mercato dei contenuti a pagamento la quota più rilevante è costituita dal segmento video, per un valore di 1.659,7 euro (57%); seguono il mobile entertainment con una quota pari al 23% del mercato, per un valore complessivo di 670 milioni di euro, e il mercato dell’infotainment, che con un valore pari a 525,1 milioni di euro copre il 18% di questo mercato.
Particolarmente significativa è stata la crescita della musica digitale, che ha visto nel 2005 il suo decollo definitivo (con un incremento di quasi il 600% rispetto all’anno precedente).
Per quanto riguarda le tecnologie di accesso, nel 2005 il mercato vede ancora la netta prevalenza della Tv digitale terrestre e satellitare (51,4%), su Internet (25%) e sulla telefonia mobile (23,6%).
Va segnalato anche il fenomeno peer-to-peer che ha assunto, in Italia, dimensioni considerevoli, soprattutto per effetto della crescita delle utenze private internet a banda larga, che a fine 2005 hanno raggiunto i 5,1 milioni, gran parte delle quali (circa il 40%) si stima utilizzi servizi di file-sharing.
Dai dati rilevati da Bigchampagne, a gennaio 2006 il numero di utenti connessi simultaneamente alla rete peer-to-peer ha raggiunto un record assoluto, pari a 9,6 milioni di utenti worldwide, con una crescita di 116.000 utenti rispetto a dicembre 2005.
E’ un fenomeno complesso che mette i legislatori dei principali Paesi di fronte al problema di come tutelare il diritto d’autore, senza limitare i diritti di coloro che acquistano legalmente i contenuti sulla rete e salvaguardando gli interessi e i diritti di tutti gli attori della filiera produttiva.
Quali tendenze per il futuro?
Se il 2005 ha rappresentato, per molti segmenti, l’anno del decollo definitivo di questo mercato, gli anni 2006 e 2007 vedranno un ulteriore consolidamento dei mercati più maturi, in particolare quello del mobile entertainment, e l’ingresso degli altri segmenti ancora nella fase di sviluppo.
La dinamicità che caratterizza la domanda e i continui sviluppi delle infrastrutture tecnologiche sono i principali fattori che traineranno la crescita di questo mercato.
La realizzazione degli scenari previsti dipenderà, dunque, dalla diffusione delle tecnologie e da quanto gli attori principali del mercato saranno in grado di rispondere, con nuovi modelli di business e nuovi prodotti, alle esigenze crescenti della domanda, uno dei principali driver del mercato.
La crescita del mercato prevista nel prossimo biennio, seppure con un leggero rallentamento rispetto al 2005, segue un trend stimato nel 24,2% nel 2006 (per un valore complessivo pari a circa 4.119 milioni di euro) e del 22,2% nel 2007 (per 5.031 milioni di euro).
I fattori di freno allo sviluppo del mercato
Pur permanendo alcuni ostacoli che, di fatto, derivano principalmente dall’esigenza di regolamentare un mercato ancora in fase embrionale, il Rapporto evidenzia una minore pressione di quelle componenti che nel 2005 erano considerate ancora particolarmente vincolanti.
I fattori di freno sono stati classificati in varie tipologie.
Si va dalle infrastrutture – che riguardano trasversalmente tutti i segmenti di questo mercato – alle politiche di indirizzo da parte del Governo, elemento di fondamentale importanza a esempio per la piena realizzazione dei progetti di digitalizzazione di biblioteche e musei, che devono potersi realizzare con più vigore e maggiori risorse.
Ci sono poi i problemi legati alla fatturazione e ai sistemi di pagamento: un ostacolo soprattutto per i contenuti acquistati online. In questo caso una maggiore diffusione della carta di credito presso gli utenti più giovani darebbe maggiore impulso al mercato.
E poi ancora:
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la resistenza all’innovazione da parte degli operatori tradizionali, percepita come ostacolo sia nella musica che nelle news;
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la complessità dei meccanismi per esercitare il diritto di recesso;
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la compatibilità tra contenuti e terminali, soprattutto per la musica e i servizi su cellulare come loghi e suonerie;
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la posizione dominante di produttori esteri, particolarmente avvertito nel gaming, in cui il mercato è dominato da pochi grandi produttori (in particolare statunitensi o giapponesi);
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la disomogeneità delle normative Iva, fattore che persiste soprattutto nella musica.
Sono altresì da evidenziare i temi legati ai diritti di proprietà intellettuale, che continuano a rappresentare un elemento “critico” nella musica e nel video.
Infatti, con l’avvento del digitale cambiano i modelli di consumo e quelli di business, ed è necessario adeguare il quadro normativo per tutelate gli interessi di tutti i soggetti coinvolti nei nuovi mercati, senza frenare ed ostacolare lo sviluppo di un settore che rappresenta un’enorme opportunità sul fronte produttivo, sociale e culturale.
Il fenomeno del file-sharing deve diventare uno strumento per allargare il mercato. La diffusione abusiva dei contenuti tutelati da proprietà intellettuale va contrastata con opportune iniziative e strumenti di sensibilizzazione, accompagnati da nuove formule di offerta che sappiano interpretare le realtà dei mercati di riferimento.
Le tecnologie di Digital Rights Management contribuiranno a rendere più chiaro e trasparente al consumatore quali siano le limitazioni nella fruizione dei contenuti acquistati.
Come sostenere lo sviluppo del mercato dell’eContent
Le politiche di stimolo all’innovazione hanno gettato le premesse indispensabili per lo sviluppo del mercato dei contenuti digitali, essendo tese principalmente a favorire la diffusione di internet e delle nuove tecnologie nell’uso quotidiano delle famiglie italiane, nonché a diffondere l’utilizzo dell’ICT presso scuole e università.
Un forte ruolo di sostegno allo sviluppo di questo mercato è derivato dalle seguenti misure per:
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la diffusione della banda larga,
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l’avvio della televisione digitale terrestre,
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una maggiore penetrazione dell’ICT nelle scuole e nelle università,
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le iniziative di eInclusion (l’inclusione degli studenti diversamente abili e per l’integrazione di studenti non italiani);
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la realizzazione di progetti indirizzati al turismo.
Accanto a queste azioni, che andranno continuate e rafforzate, si è anche cercato di favorire il dialogo tra le istituzioni e i principali attori di questo mercato.
Il “Patto di Sanremo“, con cui si è aperto un tavolo di confronto per favorire lo sviluppo del mercato dell’eContent, risponde all’esigenza di incentivare l’affermazione di un modello legale di fruizione dei contenuti, senza peraltro limitare lo sviluppo di questo mercato, e rappresenta un valido esempio di impegno congiunto tra istituzioni pubbliche e private.
Un altro esempio, in tal senso, è dato dalla “Carta europea dei film online“, presentata dal Commissario europeo Reding a Cannes il 23 maggio scorso. Anche la Carta europea, che segue nei tempi e negli indirizzi il Patto di Sanremo, prevede una stretta collaborazione tra gli attori del mercato.
L’azione degli operatori del mercato, da una parte, e del Governo, dall’altra, deve consentire, attraverso la strada della “co-regolamentazione”, di sfruttare al meglio tutte le opportunità create dal processo di convergenza, lasciando al mercato il compito di individuare soluzioni e strumenti che soddisfino gli interessi della collettività.
Secondo la Commissione europea, le Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione hanno determinato, nel periodo 2000-2004, almeno il 45% degli incrementi di produttività realizzati nei Paesi dell’Unione.
Un nuovo ciclo di sviluppo dell’industria nazionale del digitale può fornire un ulteriore contributo per dare slancio alla nostra economia.
Le proposte Federcomin per il DPEF 2007-2010
Con l’avvio della nuova legislatura e in vista della predisposizione del prossimo DPEF, Federcomin ha formulato alcune proposte a sostegno dell’innovazione, che deve diventare un valore e un patrimonio della collettività.
Per lo sviluppo del mercato dei contenuti digitali, in particolare, sono necessari nuovi strumenti per favorire l’incontro della domanda e dell’offerta, anche in relazione alle esigenze e alle propensioni dei consumatori.
Una “sede di contrattazione” innovativa dei diritti digitali musicali, cinematografici ed audiovisivi potrebbe dare forte impulso alla distribuzione e al consumo dei contenuti digitali attraverso i nuovi media.
Security, Privacy, Trust, Confidence sono le parole chiave per il bilanciamento di libertà e diritti, anche degli utenti/consumatori, in materia. Anche qui è necessario compiere passi avanti per sfruttare completamente tutte le potenzialità offerte dalle tecnologie.
Un ruolo delicato per lo sviluppo del mercato verrà svolto dalle soluzioni tecnologiche accompagnate da opportune norme condivise in modo ampio dalle parti interessate (Digital Rights Management – DRM, Trusted Computing, e- Commerce ecc.).
La Regolazione a tal fine andrà integrata da strumenti di autoregolamentazione che sappiano essere di stimolo per la “creatività”, la “qualità”, e la “disponibilità” dei contenuti, anche ponendo la giusta attenzione ai temi dell’interoperabilità e della privacy.
Interessanti sviluppi del mercato dei Contenuti sui nuovi media deriveranno dai lavori di revisione della Direttiva Tv senza frontiere e del Pacchetto Telecom, che insieme andranno a costituire un riferimento essenziale per l’evoluzione delle normative a livello nazionale.
Sarà quindi quanto mai opportuno, alla luce anche delle nuove direttive comunitarie, pensare ad un aggiornamento del complesso di norme che riguardano la materia, prevedendo tra l’altro un nuovo Codice per il diritto d’autore.
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e-Content 2006 – 2° Rapporto sul Mercato dei Contenuti Digitali in Italia – Executive Summary
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Sarà un’importante iniziativa di community in occasione della quale si porranno a confronto le criticità delle aziende e le priorità dell’azione di governo.