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Mentre si annuncia feroce la battaglia nel settore dei videogiochi tradizionali, tra Playstation, Xbox e via dicendo, gli editori si stanno lanciando all’assalto di un altro mercato in piena espansione, quello dei giochi sul telefonino.
Questo settore ha generato nel 2004 un fatturato totale di 1,35 miliardi di dollari, che dovrebbe raddoppiare quest’anno e portarsi e 11 miliardi nel 2005, secondo le stime del 4° Forum internazionale dei videogiochi organizzato da Idate.
Cifre ancora modeste, quelle attuali, che non rappresentano che il 5% del fatturato del mercato dei videogiochi nel suo complesso, le cui vendite si sono attestate a 24,9 miliardi di dollari.
Le regioni più dinamiche nel settore dei videogiochi sono, ovviamente, Giappone e Corea, paesi che godono di un certo vantaggio tecnologico nell’Internet ad alta velocità e che sono, quindi, in una posizione privilegiata nel settore dei videogiochi mobili.
Per il 2005, l’Europa si piazza in seconda posizione, con un fatturato previsto intorno ai 672,4 milioni di dollari. Nei prossimi 5 anni, il Vecchio Continente dovrebbe mantenere la posizione, per un giro d’affari che nel 2010 dovrebbe attestarsi a 3,2 miliardi di dollari, grazie allo sviluppo e alla diffusione del 3G, che permetterà agli utenti di accedere più facilmente ai giochi in rete e agli editori di proporre giochi più accattivanti.
In terza posizione, gli Stati Uniti, che genereranno un mercato da 340 milioni quest’anno e da 2,2 miliardi nel 2010.
Oltre alla crescita in termini di fatturato, il settore dovrebbe registrare anche una tendenza al consolidamento, che potrebbe cominciare già quest’anno.
Nel 2006, secondo la società britannica ARC Group, la base utenti dei videogiochi sul telefonino raggiungerà quota 850 milioni.
Stime di tutto rispetto, che hanno convinto gli editori tradizionali a creare filiali ad hoc e a stringere partnership per sviluppare dei giochi adatti alla fruizione dal telefonino.
Il leader mondiale dei videogiochi, l’americana Electronic Arts, ha firmato un accordo con Qualcomm per adattare i suoi grandi successi come Tiger Woods o Madden NFL ai telefonini.
EA ha anche acquisito all’inizio di quest’anno il 19,9% del capitale della società francese Ubisoft, e, secondo gli osservatori, potrebbe mettere presto le mani sulla filiale Gameloft, uno dei leader europei del settore dei giochi mobili.
Un’altra società molto attiva nel settore, la francese In-fusio, ha siglato diversi accordi con gli operatori europei – Orange per la Francia, Vodafone per l’Italia, China Mobile per la Cina, Telefonica per la Spagna – è ha acquisito lo studio americano Cybiko.
Nel settore dei videogiochi mobili, è entrato anche il gruppo Lagardere, con la sua filiale Active Broadband, diretta da Nicolas Gaume, ex presidente della società editrice Kalisto.
Il decollo del settore, comunque, dipenderà anche dalle strategie che gli attori del mercato metteranno in atto.
Non si tratta, infatti, di riproporre sui telefonini gli stessi giochi delle console tradizionali, quanto di valutare la grande differenziazione del settore mobile e della sua base utenti.
“Il gioco sui cellulari sta diventando un settore di per sé”, ha dichiarato Geoff Graber, general manager della divisione giochi di Yahoo, sicuro che la comparsa di telefonini sempre più avanzati farà un gran bene al settore.
La fondatrice della società Kaolink, Carole Faure ha sottolineato invece la difficoltà di adattare i giochi a tutta questa moltitudine di nuovi modelli, dal momento che l’omologazione rappresenta il 30-40% del budget globale di un gioco.
Attualmente, i costi di produzione arrivano a circa 100 mila euro a gioco e in futuro, questi costi dovranno essere moltiplicati per tre, anche quattro volte.
Per poter sfruttare a pieno il potenziale del settore, tuttavia, l’industria dovrà mettere in atto modelli economici che consentano a tutti gli attori della catena di trarre il giusto profitto.
Secondo gli analisti, infatti, molti operatori stanno attuando modelli tariffari che, per la loro mancanza di trasparenza, potrebbero dissuadere gli utenti dallo scaricare giochi.
Tra gli altri modelli attualmente in uso, alcuni propongono al giocatore di acquistare dei crediti, cioè, per esempio, un certo numero di ‘vite’.
Altri tentano invece di vendere dei contenuti supplementari, sotto forma di un repertorio di giochi inediti.