Italia
Il mobile gaming, ovvero il mondo dei giochi per cellulare, sta crescendo in Italia e nel mondo e si conferma specchio delle peculiarità, delle contraddizioni e delle bizzarrie dei diversi mercati mondiali.
Lo scenario globale è stato analizzato a fondo da Buongiorno Vitaminic, la media company italiana che opera a livello internazionale (22 Paesi) come fornitore e distributore di contenuti e servizi per gli operatori di telefonia mobile e come distributore al consumo.
A conferma della dinamicità del settore, il cui valore è stimato in 2 miliardi di dollari, i numeri del business: 276 nuovi titoli, 86 diversi brand, 8 differenti lingue (inglese, francese, tedesco, italiano, spagnolo, catalano, cinese e turco).
Questo nel 2004.
Ma l’aspetto che rende ancora più significativi questi dati è che alle dimensioni globali del mercato multimediale dei giochi non corrisponde uniformità o allineamento né nella composizione dell’offerta né nelle caratteristiche della domanda.
¿In altre parole, spiega Buongiorno Vitaminic, se è ampiamente fattibile che il medesimo gioco sia offerto in contemporanea in Turchia, Italia e Sudafrica, in pratica è assai faticoso e spesso poco produttivo cercare di aggirare le barriere tecnologiche, linguistiche e di gusti consolidati che separano le preferenze ludiche di un utente mobile britannico da quelle dei suoi ¿vicini¿ francesi, spagnoli o tedeschi¿.
Dal quadro tracciato dalla media company emergono dunque molte curiosità sia sulla tipologia dei giocatori che dei singoli mercati.
Per quanto riguarda i primi, si evidenzia in tutta Europa una spaccatura a livello di target che consente di definire due differenti tipologie di utenti-giocatori: Fanatic e Casual.
I primi hanno al massimo 17-18 anni e dispongono di un telefono economico (display piccolo, assenza di suoni, risoluzione grafica bassa).
Nonostante questo, però, amano giocare ai giochi più evoluti e di elevata qualità, magari provenienti dai brand più noti.
Dunque un paradosso: giochi di ultimissima generazione e di grande qualità, con costi di produzione spesso molto alti giocati, in questo caso, su telefonini non adatti ad evidenziarne tutte le qualità.
I secondi, casual, hanno più di 30 anni e possiedono un telefonino di ultimissima generazione paragonabile quasi ad una game-console, ma non sono proprio dei fanatici di videogame e dunque vengono definiti ¿casual gamer¿ in quanto scaricano per lo più giochi legati alla loro adolescenza (Pacman, Space Invaders, Tetris, etc) oppure i giochi sexy, giocandoci solo in delimitati momenti di tempo libero.
Per quanto riguarda invece i diversi mercati, quello italiano si dimostra molto attento all’evoluzione del mobile gaming, come dimostra la nascita di pubblicazioni specializzate, fenomeno assente negli altri Paesi europei.
Gli operatori telefonici presenti sul mercato nazionale della telefonia mobile hanno investito e ottenuto significativi ritorni nella prima fase del mercato dei giochi multimediali, ovvero nel biennio 2003-2004, cui però è seguita l’attuale fase di generale raffreddamento.
Il prezzo medio al consumatore finale è sostanzialmente allineato a quello degli altri Paesi europei, ma al momento il grande potenziale del mercato risulta ancora non sfruttato nel suo vasto potenziale.
Tra i più redditizi mercati europei, troviamo la Germania, dove circolano in massima parte modelli di nuova generazione.
I generi più richiesti sono i giochi a sfondo sexy (Manga/Anime e Strip-tease) e quelli legati al contesto locale, come le trasmissioni di maggior seguito (ad esempio Die Nibelungen).
I giocatori britannici sono invece molto esigenti in fatto di qualità e novità dei titoli proposti e preferiscono i simulatori di guida, i giochi per adulti, gli Arcade e, in genere, tutti i titoli legati alle discipline sportive.
Il mercato britannico realizza i volumi di vendita maggiori d’Europa, ma è anche quello in cui il prezzo finale al consumatore è il più alto a livello continentale (in media 6 sterline contro i 4 euro degli altri Paesi europei).
Subito dietro alla Gran Bretagna, in termini di volumi di download, c’è la Spagna, un successo supportato da prezzi al consumatore decisamente contenuti (3 euro in media) e dall’impegno degli operatori, che sostengono il mercato dei giochi con ingenti investimenti in pubblicità.
I telefonini più usati dagli spagnoli per il download di giochi non rientrano tra i modelli più evoluti dell’ultima generazione, a testimonianza di una passione diffusa che, però, non conduce all’acquisto del cellulare in funzione delle sue performance ludiche.
La Francia è invece il mercato meno redditizio: i cugini d’oltralpe sembrano essere scarsamente interessati alle potenzialità ludiche dei loro telefonini né appaiono stuzzicati da un prezzo al consumatore tra i più bassi, attestato intorno a 3 euro per gioco.
l’indifferenza degli utenti è affiancata dunque da scarsi investimenti da parte degli operatori, nonostante la Francia possa fregiarsi delle più grandi game house del mondo (Gameloft, Digitalbridges e Infusio in primis).
Un¿ultima nazione che si distingue per performance è la Svizzera. Pur non potendo contare su un parco di giocatori particolarmente nutrito, la Confederazione Elvetica è, infatti, un mercato redditizio grazie alla combinazione tra un prezzo finale elevato (in media 10 Franchi Svizzeri, pari a 6.5 Euro, a gioco) e un numero di download per nulla trascurabile.
Tutto ciò porta la Svizzera ad avere gli stessi numeri dell’Italia, nonostante la notevole differenza di densità di popolazione.
Molto interessanti anche le dinamiche dei paesi emergenti, tra cui emergono Sudafrica, Messico e Turchia, dove il mercato dei giochi per cellulare è già molto forte ed è in continua espansione.
Tra i paesi attualmente in fase di decollo sotto il profilo della telefonia mobile e del mobile gaming vanno inseriti il Marocco, il Cile, la Russia e l’Australia.
¿Un caso a parte ¿ conclude Buongiorno Vitaminic – è rappresentato dalla Cina, dove alle enormi potenzialità del mercato fanno da contraltare le improbe difficoltà di relazionarsi con il mercato e gli operatori telefonici locali. A complicare ulteriormente la situazione vi sono le problematiche di traduzione e customizzazione dei prodotti nonché la presenza di numerosissimi modelli di cellulare prodotti localmente o appositamente adattati per il mercato cinese¿.
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