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Mobile entertainment: decolla il mercato ma servono nuovi modelli di business

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Le principali ragioni che spingono all¿acquisto di un telefonino sono ancora il prezzo, la copertura e la qualit&#224 del servizio, ma tra queste si sta insinuando in modo sempre pi&#249 importante la possibilit&#224 di fruire di servizi dati e di intrattenimento.


Sempre pi&#249 utenti mobili, infatti, sono attratti dalle nuove offerte, proposte dagli operatori insieme alle maggiori societ&#224 di entertainment e fruibili attraverso i cellulari di nuova generazione.
Il mercato dell¿intrattenimento ¿ che spazia dalle suonerie alle news, dai giochi agli screensaver ¿ &#232 sano e sta crescendo, dicono gli analisti.
Solo negli Usa, quest¿anno, il segmento dovrebbe generare profitti per almeno mezzo miliardo di dollari, contro i 200 milioni dello scorso anno.

Il mobile entertainment ha dunque raggiunto l¿approvazione del pubblico e comincia a creare valore per gli operatori.

Fox Sports Interactive Media ad esempio, ha fatto sapere che la societ&#224 ha eseguito 1,5 milioni di transazioni, con prezzi che variano da 1 dollaro per i loghi sportivi e 6 dollari per i giochi. Il servizio di informazioni interattive costa invece 5 dollari al mese.

Gli operatori e i vendor, da canto loro, stanno facendo la loro parte per invogliare gli utenti a cambiare il loro vecchio telefonino con un nuovo modello capace di supportare i servizi multimediali.

Entro la fine di quest¿anno, negli Usa dovrebbero essere venduti oltre 17 milioni di telefonini Java o Brew, le piattaforme che maggiormente hanno contribuito a far decollare lo sviluppo di contenuti adatti all¿intrattenimento mobile. Le proiezioni parlano di 100 milioni di apparecchi nel 2005, quando circa 60 milioni di persone tra Ue e Usa saranno disposte a pagare per giochi mobili.

Il business di sicuro &#232 redditizio e le cifre a riguardo si sprecano.

Secondo gli analisti di Ovum, il settore frutter&#224 globalmente 4.4 miliardi di dollari nel 2006, quando i ricavi mondiali da SMS e MMS saranno di 87.5 miliardi.

Mentre secondo uno studio realizzato da ARC Group, le applicazioni di entertainment genereranno entro il 2008 profitti annuali per 15 miliardi di dollari, pari al 12,4% dei profitti totali del segmento dati.

La vera condizione del mercato, in termini economici, tuttavia &#232 difficile da stabilire visto che sono pochi i content provider che rilasciano le cifre ufficiali di un business che, anche se proficuo, non &#232 ancora arrivato a livelli significativi se comparato con altri segmenti del mercato wireless.

In Europa, inoltre, il linguaggio Java non va ancora per la maggiore: la gran parte dei profitti mondiali &#232 circoscritta ai mercati asiatici, Giappone e Corea in testa. In Giappone ad esempio, il 50% dei telefonini sono gi&#224 abilitati a supportare Java.

Questa marcata spaccatura geografica non &#232 una questione di disponibilit&#224 degli apparecchi, ma di effettiva propensione degli utenti verso la tecnologia. Secondo ARC in Giappone e Corea circa l¿80% delle persone che hanno acquistato telefonini Java sono diventati utenti attivi delle applicazioni. In Europa la percentuale tocca appena il 10%.

Per quanto riguarda invece il mercato Usa il Verizon Get It Now store, lanciato nel 2002 per riunire tutti i contenuti wireless in una sola piattaforma, ha registrato oltre 5 milioni di download al mese, per un servizio che si paga a la carte.

Sprint, che invece offre un abbonamento all inclusive di 15 dollari al mese, ha totalizzato 4,2 milioni di abbonamenti al primo trimestre 2004, un milione in pi&#249 rispetto al trimestre precedente.

Sprint ha anche riferito che nel 2003 gli utenti hanno scaricato 20 milioni di suonerie, mentre nel primo trimestre 2004 l¿azienda ha venduto pi&#249 di 3,5 milioni di giochi.

I produttori di tutto il mondo, di fronte alla crescente diffusione di queste tecnologie, hanno creato un working group per sviluppare e definire un criterio di verifica unificato che consenta la crescita di Java sul mercato dei servizi per dati.

Motorola, Nokia, Siemens, Sony Ericsson e Sun, tra gli altri, si sono impegnati a cooperare allo sviluppo del processo di verifica unificato gi&#224 dal mese di giugno 2003 e dichiarano di aver compiuto rapidi progressi che dimostrano quanto il settore sia pronto ad affrontare le sfide di questo mercato che sta evolvendo cos&#236 velocemente.

Denominato “Java Verified” il progetto permetter&#224 di controllare e certificare le applicazioni un¿unica volta per poi utilizzarle su tutta una vasta serie di canali di erogazione. Questo programma aiuter&#224 l¿industria del wireless a soddisfare la crescente domanda di servizi dati per dispositivi mobili, riducendo i costi di applicazione e accelerando il time-to-market.

Ovviamente, esistono ancora diverse difficolt&#224 relative alla distribuzione dei contenuti, che attualmente ruota intorno al ruolo dell”operatore mobile che possiede la rete e consente la distribuzione delle applicazioni verso gli utenti, sebbene sia possibile aggirare l”operatore e scaricare i giochi dal PC al cellulare.

Questo nonostante gli attori coinvolti nella catena del valore siano molti: sviluppatori di piattaforme, giochi e applicativi, fornitori di contenuti, possessori di marchi, costruttori di periferiche e, naturalmente, utenti finali.

Caso a s&#232 &#232 il mercato giapponese e asiatico in genere, dominato dalle tecnologie i-mode che hanno raggiunto quota 42 milioni di abbonati, a conferma del successo del servizio che pu&#242 essere considerato il pi&#249 popolare servizio Internet mobile del mondo.

A spingere cos&#236 in alto l¿i-mode, &#232 il modello di business scelto da DoCoMo che ha optato per un approccio win-win, in cui i profitti dei fornitori di contenuti sono proporzionali all¿effettivo utilizzo dei loro siti da parte degli utenti. In questo modo, i content provider intascano fino al 91% del costo dell¿abbonamento.

In Giappone DoCoMo ha stretto accordi commerciali con oltre 50 mila siti che hanno costituito una vera e propria alleanza (i-mode alliance) e che forniscono notizie e informazioni di vario genere, puntando molto sui contenuti, ma non solo.


In principio, i contenuti si limitavano a servizi di personalizzazione quali loghi e suonerie, ma attualmente essi spaziano in contesti pi&#249 ampi: dai giochi Java all¿intrattenimento per adulti; dall¿interazione con la TV alla fruizione di musica, video e sport; dalle eMail alle transazioni bancarie, finanziarie e commerciali, dai dizionari alle pi&#249 diverse guide e informazioni.

Al suodebutto, la tecnologia ha sofferto degli stessi problemi che hanno finora ostacolato il decollo del 3G e cio&#232 gli apparecchi.

Un uso massiccio dei servizi, lanciati nel 1999, si &#232 avuto soltanto quando sono arrivati sul mercato anche telefonini maneggevoli e affidabili. E ora in Giappone, l¿Arpu (il ricavo medio mensile per utente) dei servizi dati &#232 arrivato a 236 dollari, mentre gli operatori europei dichiarano che il servizio genera un Arpu che va dai 6 ai 10 Euro al mese e che i due terzi degli abbonati i-mode sono clienti attivi.

&#169 2004 Key4biz.it

Alessandra Talarico

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