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On Line Gaming: i 13 fattori trainanti
1) Il gioco crea profitto.
La capacità di creare profitto, anche in una congiuntura economica sfavorevole, come quella attuale, è il primo e più importante punto a favore del gaming.
A fronte di una generale calo dei profitti nella new economy, le aziende produttrici di videogame (le VGP, Video Game Producers) mostrano margini in continua crescita. Ciò è possibile soprattutto grazie al fatto che i costi di produzione dei videogame si concentrano nella fase dello sviluppo, mentre il costo di produzione fisica del prodotto, grazie alla facilità di riproduzione, risultano minimi e largamente coperti dai ricavi di vendita. L¿InStat/MDR cita, a titolo di esempio, la Electronics Arts, che nel 2002 ha chiuso con un guadagno dell¿84% rispetto all¿anno precedente, una percentuale che spicca rispetto all¿andamento generale dell¿indice Nasdaq.
2) Il gioco è divertente.
Divertente non solo per gli utenti, ma anche e soprattutto per chi lo produce. Dietro l¿apparente banalità di questa affermazione, si nasconde un fattore critico per l¿economia del settore dell¿intrattenimento. I dipendenti delle compagnie che si occupano di game-making mostrano degli indici di motivazione molto più alti che negli altri contesti. E, com¿è noto, per un¿antica e talora dimenticata legge economica, un¿alta motivazione dei dipendenti e produttori porta ad un¿alta produttività.
3) Il gioco crea dipendenza.
A patto che non si interpreti quest¿affermazione nel suo senso deteriore, è indubbio che l¿attività ludica comporti di per sé un certo livello di dipendenza.
Con questo, ovviamente, non intendiamo riferirci a quei casi limite in cui il gioco diviene una vera e propria droga. Piuttosto si vuole porre l¿accento su un fenomeno del tutto normale o, ancor meglio, fisiologico: l¿evasione è una necessità psicologica primaria. Il videogame, grazie ad alcune sue caratteristiche, offre una gratificazione particolarmente efficace di questa necessità e la rende, talora, più pressante. Si pensi solo a due casi: i MMORPG (Massive Multi-Player Inline Role Playing Games), veri e propri mondi virtuali in cui l¿utente può soddisfare il proprio bisogno di socialità, interagendo con altri giocatori attraverso la mediazione del proprio avatar (ovvero il proprio alter ego); i FPS (Frist Person Shooters, in Italia spesso chiamati ¿giochi sparatutto¿) in cui l¿immergersi nel gioco da parte dell¿utente produce un coinvolgimento non solo emozionale, ma spesso fisico (cuore che batte, sbalzi di adrenalina e così via).
4) I cicli di generazione dei giochi sono brevi.
A causa dei ritmi frenetici di evoluzione tecnologica, i giochi elettronici hanno vita breve: non più di tre o quattro anni tra un ciclo e il successivo.
Ma questo alto tasso di senescenza, comune a tutti i prodotti tecnologici, nel caso dei game si trasforma in vantaggio. Combinata ad altri fattori, come quello della dipendenza e dei minori costi di produzione, la vita breve dei videogame ha l¿effetto di rilanciare di continuo il mercato, rigenerandolo.
5)La tecnologia applicata al gioco è il prossimo passo nell¿evoluzione digitale.
Lo sviluppo dei contenuti digitali si è sinora realizzato attraverso un progressivo arricchimento di linguaggi: dal testo alle immagini, per arrivare a forme multimediali che coniugano musica e filmati.
I games occupano quasi naturalmente il gradino più alto di questa scala evolutiva, in quanto aggiungono ai contenuti multimediali un elemento decisivo, strettamente legato alla fruizione: l¿interattività.
6) Il gaming come forma di pubblicità è solo agli inizi.
Finora i giochi sono quasi miracolosamente sfuggiti all¿invasione della pubblicità. E¿ ragionevole immaginare che, come è accaduto per cinema, radio e televisione, anche i videogames finiranno per ospitare forme innovative di promozione pubblicitaria, appunto non tradizionali e più congeniali alle particolari caratteristiche del mezzo. Si pensi, ad esempio, alla strategia del product placement¿: i prodotti sponsorizzati compaiono all¿interno dell¿interfaccia di gioco, come parte del mondo immaginario con cui l¿utente interagisce. Compagnie come Intel e McDonald¿s hanno già fiutato questa possibilità di sviluppo e hanno puntato, già nello scorso anno, sul placement dei propri prodotti all¿interno di The Sims OnLine (versione multiplayer e in rete di un noto gioco di ruolo).
7) Giochi migliori comportano la richiesta di migliori processori.
Il legame funzionale tra l¿evoluzione dei contenuti e delle applicazioni e lo sviluppo dei processori ha innescato un vero e proprio ¿circolo virtuoso¿. La prima prestazione che l¿utente richiede ad un processore e quella di migliorare l¿esperienza di gioco; miglioramento che a sua volta trascina nuovi utenti potenziali.
Si prevede che questo meccanismo continuerà a funzionare almeno fino al 2007, anno in cui, secondo la legge di Moore, i processori raggiungeranno la potenza-limite di 20GHz.
Inoltre, grazie alla mediazione dei giocatori più forti, veri e propri opinion leaders che guidano le tendenze del settore, i produttori di chips potranno influire indirettamente sulle scelte dei consumatori.
8) Giochi migliori comportano la richiesta di migliori software.
Secondo lo stesso meccanismo del ¿circolo virtuoso¿, si prevede che non solo l¿industria dell¿hardware, ma anche quella del software trarrà dei benefici dal successo commerciale del gaming.
In particolare, si aprono buone prospettive per le compagnie di middleware, che forniscono ai produttori di software l¿architettura di base dei giochi, che viene poi ¿rivestita¿ in modi differenti a seconda delle esigenze.
9) La banda larga cambia il modo di giocare.
La possibilità di usufruire di connessioni a banda larga, permetterà di migliorare la qualità ¿sociale¿ del gioco. La banda larga riesce infatti a valorizzare e potenziare quello che è il maggiore pregio dei giochi on line: l¿interattività.
Già oggi, le applicazioni multiplayer permettono una forma di interazione sociale tra giocatori, che rappresenta una forte fonte di attrazione per l¿utenza e in generale un vero e proprio traino della domanda.
E¿ significativo, ad esempio, il dato fornito da InStat/MDR, secondo il quale il 42% degli utenti Internet non passa alla banda larga non tanto per il costo (mediamente più alto), quanto per mancanza di effettivo bisogno.
Secondo molti analisti, per incrementare questo bisogno i providers dovrebbero puntare non tanto sul fattore dell¿alta velocità di connessione, ma piuttosto sulla possibilità di una connessione continua e indipendente dalla linea telefonica. Sulla possibilità, cioè, di essere sempre potenzialmente presenti nell¿agorà sociale creata dalla rete.
La soluzione ideale potrebbe essere quella di una connessione del tipo SlowSpeed/AlwaysOn, capace di abbassare le tariffe e di soddisfare il bisogno di socialità offerto dalla rete.
10) La banda larga può cambiare il modo di procurarsi i giochi
Se invece si vuole far passare gli utenti direttamente da una connessione normale ad una connessione ad alta velocità, il valore su cui conviene puntare, per quanto riguarda il gaming, è quello della instant gratification. Ovvero, la possibilità per il fruitore di ottenere una gratificazione del bisogno in maniera immediata.
Secondo questo principio, la mezz¿ora necessaria a scaricare un gioco dalla rete appare un tempo brevissimo rispetto a quello necessario ad acquistare il prodotto nel modo tradizionale.
Una soluzione del genere è già stata sperimentata da Yahoo!, e con successo. Il servizio GonD (Games On Demand) offre il noleggio di un gioco dietro pagamento di una quota mensile.
Una partnership tra BBP (Broad Band Providers) e produttori di games sulla base di una divisione dei profitti si presenterebbe come una sorta di ¿franchising virtuale¿. Ed oltre ad essere redditizia, grazie alla presenza di un marchio, produrrebbe come effetto collaterale una fidelizzazione dell¿utenza, fenomeno particolarmente difficile da ottenere per i BBP.
11) La banda larga ha bisogno di contenuti digitali per cui valga la pena pagare.
Questo fattore è direttamente connesso ai due precedenti. Se l¿utente non è motivato a pagare per una connessione basata sulla quantità dei bit trasferiti, è probabile che sia invece disposto a pagare sulla base dei contenuti trasmessi (circa 40/50$ per un gioco di 500 MB, secondo una stima di massima).
Come sta accadendo per i film scaricati dalla rete, anche per l¿OLG si impone la questione della qualità dei contenuti. In poche parole, la fornitura di contenuti validi da parte delle aziende di game-making, facilitando la crescita dei profitti dei providers, contribuisce ad alimentare nel contempo quel circolo virtuoso di cui abbiamo parlato nel punto 7.
12) I fornitori di banda larga dovranno combattere il fenomeno del churn
Per ¿churn¿ nel settore si intende la perdita dei clienti. Per contrastare questa perdita, soprattutto in un mercato familiare come quello del gaming, è necessario che si crei un contesto di maggiore competitività.
Si noti che, sul piano delle infrastrutture, tendenzialmente la maggior parte delle aree residenziali ad alto reddito è, o lo sarà a breve, coperta da reti di connessione a banda larga. Quello che manca non è la disponibilità del servizio, ma la possibilità di scelta, ancora limitata a circa un terzo della popolazione e alla semplice opzione tra DSL e cavo.
Una maggiore competizione, nei prossimi anni, potrebbe certamente contribuire al calo dei prezzi della banda larga e quindi ad una sua maggiore diffusione.
13) I fornitori di banda larga devono corteggiare i giocatori.
I maggiori clienti dei BBP sono assidui giocatori on line. Questa correlazione non va sottovalutata, soprattutto se si considera che la grandissima varietà e mobilità della rete non permette, per principio, il predominio di un provider su un altro.
Ciò significa che i providers, da fornitori di un servizio telematico, devono diventare fornitori di contenuti. Devono cioè lavorare sulla propria immagine e corteggiare il popolo dei gamers.
Ad esempio, un noto provider americano come SpeakEasy ha raggiunto ottimi risultati attraverso l¿introduzione nella propria rete di server esclusivamente dedicati al gioco e la fornitura a pagamento di un servizio chiamato ¿Gamer¿s Package¿.
E¿ quindi principalmente sulla fidelizzazione e sulla migliore qualità dei contenuti che conviene puntare. Ciò che nei prossimi cinque anni farà la differenza tra un provider e l¿altro sarà proprio la capacità di creare un senso di comunità tra gli utenti. E le caratteristiche di interattività del gaming potranno rivelarsi decisive in questa sfida competitiva.
Alla fine di questa ricognizione socio-economica nel mercato dell¿OLG, la ricerca qui presentata conferma le previsioni iniziali: il mercato dell¿OLG è destinato a decollare.
La questione non è né se né quando, ma quali società saranno abbastanza lungimiranti da beneficiarne, investendo risorse nelle strategie di fidelizzazione e nella cura dei contenuti.
Il tutto in nome di una parola chiave ben nota nell¿ambiente della new economy: convergenza.
Convergenza, in questo caso, non solo delle tecnologie, ma anche e soprattutto dei contenuti.
L´economia dei giochi on line – I PARTE
L´economia dei giochi on line -II PARTE