Mobile gaming: un mercato dalle enormi possibilità. Ma gli operatori non se ne rendono conto

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Il mercato mondiale dei servizi di intrattenimento per telefoni cellulari (videogiochi, musica, ecc.) dovrebbe generare un giro d¿affari di 27 miliardi di dollari da qui al 2008, con un numero potenziale di utenti pari a 2,5 miliardi. Lo rivela uno studio condotto dalla societ&#224 britannica di analisi ARC.

In base ai dati della ricerca, il mercato si svilupper&#224 inizialmente grazie ai servizi musicali. I servizi relativi al cosiddetto m-gaming e le altre applicazioni d¿intrattenimento avranno in seguito un ¿considerevole¿ effetto sui guadagni degli operatori.

I contenuti musicali, secondo lo studio, aumentano le attrattive dei terminali mobili, trasformandoli in una porta d¿accesso a servizi a valore aggiunto come le suonerie polifoniche o le tecnologie di ascolto e download di brani musicali.

¿I giochi si avvantaggiano delle nuove caratteristiche dei telefonini, come l¿alta risoluzione dei nuovi schermi a colori che, a loro volta, promuovono il potenziale dei terminali nell¿accesso all¿intrattenimento¿, stimano gli analisti di ARC.

Questo dato dovrebbe far riflettere sia gli operatori telefonici che i service provider affinch&#233 entrambi incoraggino le giuste soluzioni per uno sviluppo sostenuto e ben indirizzato di un mercato dalle enormi possibilit&#224.

Secondo lo studio, infatti, non bisogna aspettare l¿UMTS, ma basare le proprie strategie su contenuti veramente pertinenti alle esigenze del pubblico in fatto di intrattenimento mobile. I terminali di terza generazione non si diffonderanno prima del 2008 e gli operatori potrebbero perdere un¿ottima possibilit&#224 di guadagno se non cambiassero atteggiamento. ¿Loro sono abituati a pensare solo ai profitti legati agli scambi vocali ¿ dice Robert Tercek dell¿azienda di consulting Machines That Go Ping ¿ Gli operatori, almeno negli Usa, non sono abituati a considerare lo scambio di dati come fonte di guadagno¿.

Certo, i problemi da risolvere, dicono i curatori dello studio, sono ancora molti e vanno dal piano tariffario da applicare ai servizi a valore aggiunto alla suddivisione dei profitti tra content provider e operatori, alla gestione delle relazioni tra i diversi attori del mercato.

Il mercato del mobile gaming ha gi&#224 provato di essere immensamente popolare in Giappone, dove la gente &#232 felice di pagare per scaricare giochi anche relativamente molto semplici.

In Europa, a cavalcare l¿onda del mobile gaming, finora, la finlandese Nokia che ha appena lanciato la console N-Gage, il telefonino per giocare, sul quale il gruppo ha investito circa 100 milioni di dollari. Secondo quanto riferito dalla societ&#224, la vendita della console &#232 appena iniziata in 30.000 negozi in tutto il mondo, suscitando una risposta iniziale molto positiva da parte dei consumatori. Molti punti vendita hanno esaurito il prodotto gi&#224 il primo giorno, il che ha determinato l”emissione di una grande quantit&#224 di ordini da parte di distributori e rivenditori. Nokia prevede di venderne l”anno prossimo ””parecchi milioni””, a circa 300 euro l”uno.

Alessandra Talarico

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