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Tutto su Assassin’s Creed: Revelations

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L’evoluzione di Assassin’s Creed II è stata davvero particolare. In appena tre anni, infatti, abbiamo vestito per ben altrettante volte i panni di Ezio Auditore, affrontando una lunga crociata contro i templari e cercando di reperire preziose informazioni da mettere a disposizione di Desmond e dei suoi compagni di viaggio.

 

L’anno scorso avevamo particolarmente apprezzato quanto fatto con Assassin’s Creed: Brotherhood, che sotto molti punti di vista risultava essere la rifinitura perfetta di quanto avevamo già amato in Assassin’s Creed II. Con Assassin’s Creed: Revelations i programmatori hanno lavorato sodo per aggiungere al cocktail altre novità più o meno interessanti, cercando di non riproporre un’esperienza troppo simile alla precedente ad appena un anno di distanza. L’impresa sarà riuscita?

 

La storia del nuovo spin-off di Assassin’s Creed II segue il lungo viaggio di Ezio Auditore, ormai avanti con gli anni, nell’esotica Costantinopoli alla ricerca di eventuali indizi lasciati da Altair, in modo da comprendere meglio i segreti del Frutto dell’Eden e dei suoi misteriosi creatori.

 

L’idea è indubbiamente interessante e l’ambientazione di Istanbul riesce ad essere all’altezza della meravigliosa ricostruzione di Roma, esplorata in lungo e in largo nel capitolo precedente. All’interno di questa cornice esotica e affollata si vanno a incastrare al meglio le meccaniche di gioco ormai ampiamente collaudate in passato, con l’aggiunta di qualche interessante rifinitura qua e là.

 

Appena approdati a Istanbul ci si imbatte in Yusuf Tazim, leader degli assassini del luogo, che dopo aver accolto Ezio gli dona la prima novità di questo Assassin’s Creed: Revelations, la lama uncinata. Questa variante della tradizionale lama nascosta, in pratica, oltre a poter essere utilizzata per eliminare i propri bersagli (o per effettuare alcune nuove mosse durante i combattimenti) permette anche di sfruttare le funi tese tra un palazzo e l’altro della città, in modo da attraversare rapidamente lunghe distanze.

 

Oltre a questo la lama uncinata rende più agevoli le scalate e incrementa la distanza massima della presa di Ezio, permettendo di raggiungere appigli più lontani che in passato. Tutto ciò non aggiunge molto al gameplay ma rende le scalate ancora più facili che in passato, eliminando quella piccola componente di ragionamento che interveniva nelle arrampicate sugli edifici più complessi.

 

Un discorso diverso dev’essere fatto con le bombe, un’altra novità inserita in Assassin’s Creed: Revelations e che interviene in modo piuttosto diretto sul gameplay. In questo nuovo episodio di Assassin’s Creed Ezio apprende l’arte della fabbricazione delle bombe. Sfruttando gli appositi banchi di lavoro sparsi per la città, il mentore degli assassini può assemblare diversi ingredienti per creare esplosivi di vario genere e di diversa utilità.

 

La dinamica di gameplay legata alle bombe funziona piuttosto bene, anche se in certe occasioni rende le cose fin troppo facili. Là dove in passato era necessario studiare un sistema particolare per aggirare la sorveglianza di una pattuglia, magari sfruttando i dardi avvelenati o i cadaveri per attirare l’attenzione delle sentinelle, ora basta lanciare una bomba pirotecnica per concentrare l’attenzione di ogni NPC in un raggio d’azione più o meno ampio verso un punto ben preciso (a seconda del tipo di polvere da sparo utilizzata durante la fabbricazione dell’ordigno).

 

Questo problema di bilanciamento della difficoltà è reso ancor più evidente a causa dell’eccessiva facilità con cui si reperiscono gli ingredienti per realizzare le bombe. Costantinopoli è letteralmente invasa di scrigni che possono essere depredati per ottenere denaro e ingredienti per gli esplosivi. Anche perquisendo i cadaveri delle guardie eliminate si possono raccogliere preziosi reagenti.

 

Se a questo aggiungiamo la possibilità di richiamare gli assassini come accadeva già in Brotherhood, ecco allora che nessuna delle situazioni proposte da Assassin’s Creed: Revelations risulta mai troppo impegnativa.

 

Questo generale calo della difficoltà si riscontra anche negli enigmi, presenti già in quantità piuttosto contenuta nei passati episodi, ma trasformati in semplici formalità in questo nuovo episodio della serie. La discriminante è allora, come in Brotherhood, il completamento o meno della sincronia. La sensazione è che Ubisoft abbia deciso di non complicare troppo la vita a chi non voglia troppi problemi nella vita, relegando la sfida agli hardcore gamer che ambiranno invece alla sincronizzazione al 100%.

 

Grazie al potenziamento dell’Occhio dell’Aquila, ora utilizzabile per individuare porte segrete, per prevedere il movimento delle sentinelle e via dicendo (novità particolarmente gradita che rende finalmente giustizia ad alcune sequenze di pedinamento o di infiltrazione), gli enigmi legati alla ricerca di elementi specifici si limitano al raggiungimento di un luogo elevato (o di una stanza, nel caso dei nascondigli delle chiavi di Masyaf) e, una volta lì, all’attivazione della vista speciale per osservare una serie di punti luminosi fino al ritrovamento di quello giusto.

 

Evidentemente tutto l’impegno dei programmatori sul fronte degli enigmi è andato nella realizzazione dei ricordi di Desmond, attivabili raccogliendo i frammenti di Animus sparsi per Istanbul (un po’ come le bandiere del primo Assassin’s Creed o le piume del secondo capitolo) e raggiungibili direttamente dall’onirica isola dell’Animus.

 

 

Il gioco riesce fortunatamente a mantenere gli standard elevati raggiunti da Brotherhood. L’ottima struttura creata da Ubisoft nel capitolo precedente funziona ancora alla grande e garantisce diverse ore di divertimento e di varietà. Le torri dei Borgia sono state sostituite con delle più generiche basi dei Templari, da occupare e trasformare in covi degli assassini.

 

Anche la parte legata alla ricerca, all’addestramento e alla gestione dei nuovi assassini è stata ampliata, tanto che stavolta è necessario nominare il capo di ogni covo (che svolgerà autonomamente i compiti che in Brotherhood spettavano ad Ezio) e poi distribuire le proprie risorse attraverso le missioni sparse per il mondo.

 

Proprio questo elemento, finalmente, non appare più fine a se stesso visto che, oltre a essere utili per sbloccare eventuali ricompense nei negozi, le missioni permettono di ridurre l’egemonia dei Templari e di strappare al loro controllo intere città, garantendo così un flusso sempre costante di risorse e materiali direttamente dall’estero.

 

L’altra faccia di Assassin’s Creed: Revelations, anche questa volta, è rappresentata dal multiplayer, che in Revelation si dimostra essere piuttosto interessante. Considerando inoltre che all’interno della struttura multigiocatore di Assassin’s Creed: Revelations è stata inserita una sorta di trama che permette, una volta raggiunto il livello 50, di vivere alcune vicende dal punto di vista dei Templari, che sono state aggiunte le classi di prestigio in stile Call of Duty (con la possibilità di ricominciare dal primo livello per la bellezza di 99 volte) e che la personalizzazione degli avatar è ora nettamente più profonda, possiamo dire tranquillamente che le migliorie più interessanti di Revelations sono state riservate proprio al multiplayer.


Assassin’s Creed: Revelations è l’esempio di come garantire uscite a cadenza annuale per una serie di successo. I programmatori hanno infatti dovuto pensare a un gran numero di novità da inserire e il risultato finale è un titolo comunque ancora eccellente. Al tempo stesso, alcune sbavature come quelle elencate finora suonano come un campanello d’allarme per il futuro della serie. Considerando che Ubisoft ha già annunciato che ci sarà un nuovo Assassin’s Creed nel 2012, è lecito avere qualche preoccupazione e domandarsi fino a quando i game designer saranno in grado di sorreggere questa serializzazione annuale.

 

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