REPORT
Di Asia Pacific Research Group
Data Settembre 2004
Pagine38
Area di coperturaCina
Prezzo$ 2.600
I giovani cinesi stanno dimostrando di amare in modo particolare i prodotti digitali, facendo registrare ricavi in crescita e un consolidamento del settore persino maggiore delle aspettative. Questo trend è destinato a rimanere costante, in parallelo alla crescita di una classe media sempre più agiata e disposta a spendere per prodotti di consumo e servizi anche di elevato standard come quelli digitali. Questo fenomeno sta influendo in modo significativo sull”intero settore, contribuendo a renderlo un mercato a dir poco multi-miliardario. Entro il 2020, in Cina ci saranno circa 30 milioni di giovani fra i 15 e i 24, un bacino d”utenza ad altissimo potenziale per ciò che concerne la diffusione dei media digitali e dei prodotti gaming. Sarà proprio il comparto entertainment a guidare la crescita dei settori pc, media, wireless e broadband in Cina nei prossimi 10 anni.
In questo scenario, il rapporto si prefigge di tracciare un quadro generale delle nuove tecnologie e dei player che operano in questo campo, con un focus particolare sulle peculiari caratteristiche del “nuovo” e “giovane” mercato cinese, sulle nuove tipologie di domanda (musica digitale, playstation, pc, internet, cellulari, ecc) e sul profilo dei nuovi consumatori. Lo studio è stato effettuato analizzando quattro principali segmenti di mercato:
¿ Mercato dei cellulari e dei servizi mobili non-voce
¿ Intrattenimento PC, Internet ed online
¿ CD ed MP3
¿ Gaming e sistemi Home Entertainment
Il mercato dell”intrattenimento interattivo è fra quelli più promettenti. Che si tratti di MP3, mobile gaming o di video digitali, la gioventù cinese si farà immediatamente pioniere di qualsiasi novità tecnologica, soluzione digitale di tipo home entertainment o piattaforma wireless che la coinvolga ancor di più, offrendo nuovi e stimolanti servizi.Gli analisti APRG, in particolare, concentrano l”attenzione sul mercato dell”audio digitale: entro il 2005 gli MP3 venduti dovrebbero toccare quota 4 milioni. Anche l”industria dell”online gaming continuerà a produrre solidi ricavi e opportunità di business per i player del settore. Nel 2007 i fruitori di questi servizi saranno circa 49 milioni.
Il rapporto – che sottolinea l”abituale preferenza dei giovani cinesi per prodotti locali, coreani, giapponesi ma anche per brand occidentali, come Samsung, LG, Nokia, Sony ed Apple -offre analisi, proiezioni, statistiche, tabelle e grafici ed, infine, cifre dettagliate su tempi medi di utilizzo e sulla spesa per tipologia di servizio.
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