L´economia dei giochi on line – II PARTE

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On Line Gaming: i 13 fattori trainanti

1) Il gioco crea profitto.

La capacit&#224 di creare profitto, anche in una congiuntura economica sfavorevole, come quella attuale, &#232 il primo e pi&#249 importante punto a favore del gaming.

A fronte di una generale calo dei profitti nella new economy, le aziende produttrici di videogame (le VGP, Video Game Producers) mostrano margini in continua crescita. Ci&#242 &#232 possibile soprattutto grazie al fatto che i costi di produzione dei videogame si concentrano nella fase dello sviluppo, mentre il costo di produzione fisica del prodotto, grazie alla facilit&#224 di riproduzione, risultano minimi e largamente coperti dai ricavi di vendita. L¿InStat/MDR cita, a titolo di esempio, la Electronics Arts, che nel 2002 ha chiuso con un guadagno dell¿84% rispetto all¿anno precedente, una percentuale che spicca rispetto all¿andamento generale dell¿indice Nasdaq.

2) Il gioco &#232 divertente.

Divertente non solo per gli utenti, ma anche e soprattutto per chi lo produce. Dietro l¿apparente banalit&#224 di questa affermazione, si nasconde un fattore critico per l¿economia del settore dell¿intrattenimento. I dipendenti delle compagnie che si occupano di game-making mostrano degli indici di motivazione molto pi&#249 alti che negli altri contesti. E, com¿&#232 noto, per un¿antica e talora dimenticata legge economica, un¿alta motivazione dei dipendenti e produttori porta ad un¿alta produttivit&#224.

3) Il gioco crea dipendenza.

A patto che non si interpreti quest¿affermazione nel suo senso deteriore, &#232 indubbio che l¿attivit&#224 ludica comporti di per s&#233 un certo livello di dipendenza.

Con questo, ovviamente, non intendiamo riferirci a quei casi limite in cui il gioco diviene una vera e propria droga. Piuttosto si vuole porre l¿accento su un fenomeno del tutto normale o, ancor meglio, fisiologico: l¿evasione &#232 una necessit&#224 psicologica primaria. Il videogame, grazie ad alcune sue caratteristiche, offre una gratificazione particolarmente efficace di questa necessit&#224 e la rende, talora, pi&#249 pressante. Si pensi solo a due casi: i MMORPG (Massive Multi-Player Inline Role Playing Games), veri e propri mondi virtuali in cui l¿utente pu&#242 soddisfare il proprio bisogno di socialit&#224, interagendo con altri giocatori attraverso la mediazione del proprio avatar (ovvero il proprio alter ego); i FPS (Frist Person Shooters, in Italia spesso chiamati ¿giochi sparatutto¿) in cui l¿immergersi nel gioco da parte dell¿utente produce un coinvolgimento non solo emozionale, ma spesso fisico (cuore che batte, sbalzi di adrenalina e cos&#236 via).

4) I cicli di generazione dei giochi sono brevi.

A causa dei ritmi frenetici di evoluzione tecnologica, i giochi elettronici hanno vita breve: non pi&#249 di tre o quattro anni tra un ciclo e il successivo.

Ma questo alto tasso di senescenza, comune a tutti i prodotti tecnologici, nel caso dei game si trasforma in vantaggio. Combinata ad altri fattori, come quello della dipendenza e dei minori costi di produzione, la vita breve dei videogame ha l¿effetto di rilanciare di continuo il mercato, rigenerandolo.

5)La tecnologia applicata al gioco &#232 il prossimo passo nell¿evoluzione digitale.

Lo sviluppo dei contenuti digitali si &#232 sinora realizzato attraverso un progressivo arricchimento di linguaggi: dal testo alle immagini, per arrivare a forme multimediali che coniugano musica e filmati.

I games occupano quasi naturalmente il gradino pi&#249 alto di questa scala evolutiva, in quanto aggiungono ai contenuti multimediali un elemento decisivo, strettamente legato alla fruizione: l¿interattivit&#224.

6) Il gaming come forma di pubblicit&#224 &#232 solo agli inizi.

Finora i giochi sono quasi miracolosamente sfuggiti all¿invasione della pubblicit&#224. E¿ ragionevole immaginare che, come &#232 accaduto per cinema, radio e televisione, anche i videogames finiranno per ospitare forme innovative di promozione pubblicitaria, appunto non tradizionali e pi&#249 congeniali alle particolari caratteristiche del mezzo. Si pensi, ad esempio, alla strategia del product placement¿: i prodotti sponsorizzati compaiono all¿interno dell¿interfaccia di gioco, come parte del mondo immaginario con cui l¿utente interagisce. Compagnie come Intel e McDonald¿s hanno gi&#224 fiutato questa possibilit&#224 di sviluppo e hanno puntato, gi&#224 nello scorso anno, sul placement dei propri prodotti all¿interno di The Sims OnLine (versione multiplayer e in rete di un noto gioco di ruolo).

7) Giochi migliori comportano la richiesta di migliori processori.

Il legame funzionale tra l¿evoluzione dei contenuti e delle applicazioni e lo sviluppo dei processori ha innescato un vero e proprio ¿circolo virtuoso¿. La prima prestazione che l¿utente richiede ad un processore e quella di migliorare l¿esperienza di gioco; miglioramento che a sua volta trascina nuovi utenti potenziali.

Si prevede che questo meccanismo continuer&#224 a funzionare almeno fino al 2007, anno in cui, secondo la legge di Moore, i processori raggiungeranno la potenza-limite di 20GHz.

Inoltre, grazie alla mediazione dei giocatori pi&#249 forti, veri e propri opinion leaders che guidano le tendenze del settore, i produttori di chips potranno influire indirettamente sulle scelte dei consumatori.

8) Giochi migliori comportano la richiesta di migliori software.

Secondo lo stesso meccanismo del ¿circolo virtuoso¿, si prevede che non solo l¿industria dell¿hardware, ma anche quella del software trarr&#224 dei benefici dal successo commerciale del gaming.

In particolare, si aprono buone prospettive per le compagnie di middleware, che forniscono ai produttori di software l¿architettura di base dei giochi, che viene poi ¿rivestita¿ in modi differenti a seconda delle esigenze.

9) La banda larga cambia il modo di giocare.

La possibilit&#224 di usufruire di connessioni a banda larga, permetter&#224 di migliorare la qualit&#224 ¿sociale¿ del gioco. La banda larga riesce infatti a valorizzare e potenziare quello che &#232 il maggiore pregio dei giochi on line: l¿interattivit&#224.

Gi&#224 oggi, le applicazioni multiplayer permettono una forma di interazione sociale tra giocatori, che rappresenta una forte fonte di attrazione per l¿utenza e in generale un vero e proprio traino della domanda.

E¿ significativo, ad esempio, il dato fornito da InStat/MDR, secondo il quale il 42% degli utenti Internet non passa alla banda larga non tanto per il costo (mediamente pi&#249 alto), quanto per mancanza di effettivo bisogno.

Secondo molti analisti, per incrementare questo bisogno i providers dovrebbero puntare non tanto sul fattore dell¿alta velocit&#224 di connessione, ma piuttosto sulla possibilit&#224 di una connessione continua e indipendente dalla linea telefonica. Sulla possibilit&#224, cio&#232, di essere sempre potenzialmente presenti nell¿agor&#224 sociale creata dalla rete.

La soluzione ideale potrebbe essere quella di una connessione del tipo SlowSpeed/AlwaysOn, capace di abbassare le tariffe e di soddisfare il bisogno di socialit&#224 offerto dalla rete.

10) La banda larga pu&#242 cambiare il modo di procurarsi i giochi

Se invece si vuole far passare gli utenti direttamente da una connessione normale ad una connessione ad alta velocit&#224, il valore su cui conviene puntare, per quanto riguarda il gaming, &#232 quello della instant gratification. Ovvero, la possibilit&#224 per il fruitore di ottenere una gratificazione del bisogno in maniera immediata.

Secondo questo principio, la mezz¿ora necessaria a scaricare un gioco dalla rete appare un tempo brevissimo rispetto a quello necessario ad acquistare il prodotto nel modo tradizionale.

Una soluzione del genere &#232 gi&#224 stata sperimentata da Yahoo!, e con successo. Il servizio GonD (Games On Demand) offre il noleggio di un gioco dietro pagamento di una quota mensile.

Una partnership tra BBP (Broad Band Providers) e produttori di games sulla base di una divisione dei profitti si presenterebbe come una sorta di ¿franchising virtuale¿. Ed oltre ad essere redditizia, grazie alla presenza di un marchio, produrrebbe come effetto collaterale una fidelizzazione dell¿utenza, fenomeno particolarmente difficile da ottenere per i BBP.

11) La banda larga ha bisogno di contenuti digitali per cui valga la pena pagare.

Questo fattore &#232 direttamente connesso ai due precedenti. Se l¿utente non &#232 motivato a pagare per una connessione basata sulla quantit&#224 dei bit trasferiti, &#232 probabile che sia invece disposto a pagare sulla base dei contenuti trasmessi (circa 40/50$ per un gioco di 500 MB, secondo una stima di massima).

Come sta accadendo per i film scaricati dalla rete, anche per l¿OLG si impone la questione della qualit&#224 dei contenuti. In poche parole, la fornitura di contenuti validi da parte delle aziende di game-making, facilitando la crescita dei profitti dei providers, contribuisce ad alimentare nel contempo quel circolo virtuoso di cui abbiamo parlato nel punto 7.

12) I fornitori di banda larga dovranno combattere il fenomeno del churn

Per ¿churn¿ nel settore si intende la perdita dei clienti. Per contrastare questa perdita, soprattutto in un mercato familiare come quello del gaming, &#232 necessario che si crei un contesto di maggiore competitivit&#224.

Si noti che, sul piano delle infrastrutture, tendenzialmente la maggior parte delle aree residenziali ad alto reddito &#232, o lo sar&#224 a breve, coperta da reti di connessione a banda larga. Quello che manca non &#232 la disponibilit&#224 del servizio, ma la possibilit&#224 di scelta, ancora limitata a circa un terzo della popolazione e alla semplice opzione tra DSL e cavo.

Una maggiore competizione, nei prossimi anni, potrebbe certamente contribuire al calo dei prezzi della banda larga e quindi ad una sua maggiore diffusione.

13) I fornitori di banda larga devono corteggiare i giocatori.

I maggiori clienti dei BBP sono assidui giocatori on line. Questa correlazione non va sottovalutata, soprattutto se si considera che la grandissima variet&#224 e mobilit&#224 della rete non permette, per principio, il predominio di un provider su un altro.

Ci&#242 significa che i providers, da fornitori di un servizio telematico, devono diventare fornitori di contenuti. Devono cio&#232 lavorare sulla propria immagine e corteggiare il popolo dei gamers.

Ad esempio, un noto provider americano come SpeakEasy ha raggiunto ottimi risultati attraverso l¿introduzione nella propria rete di server esclusivamente dedicati al gioco e la fornitura a pagamento di un servizio chiamato ¿Gamer¿s Package¿.

E¿ quindi principalmente sulla fidelizzazione e sulla migliore qualit&#224 dei contenuti che conviene puntare. Ci&#242 che nei prossimi cinque anni far&#224 la differenza tra un provider e l¿altro sar&#224 proprio la capacit&#224 di creare un senso di comunit&#224 tra gli utenti. E le caratteristiche di interattivit&#224 del gaming potranno rivelarsi decisive in questa sfida competitiva.

Alla fine di questa ricognizione socio-economica nel mercato dell¿OLG, la ricerca qui presentata conferma le previsioni iniziali: il mercato dell¿OLG &#232 destinato a decollare.

La questione non &#232 n&#233 se n&#233 quando, ma quali societ&#224 saranno abbastanza lungimiranti da beneficiarne, investendo risorse nelle strategie di fidelizzazione e nella cura dei contenuti.

Il tutto in nome di una parola chiave ben nota nell¿ambiente della new economy: convergenza.

Convergenza, in questo caso, non solo delle tecnologie, ma anche e soprattutto dei contenuti.

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