Il metaverso non è morto. Anzi. La maggior parte degli Italiani (92%) sa cos’è il metaverso, e il 52% ritiene che le esperienze che si possono fare nella realtà virtuale siano emozionanti e l’atteggiamento generale è di concepire le realtà immersive come un modo di migliorare le attività svolte online e non come un’alternativa alla realtà fisica. Tuttavia, restano alcune barriere soprattutto in termini di accessibilità, ad esempio il 37% ritiene il Metaverso ancora troppo costoso. Scopriamo insieme i principali risultati. Questa la fotografia che emerge da un’indagine condotta da Ipsos e Osservatorio Metaverso insieme con l’Osservatorio Metaverso fondato da Vincenzo Cosenza.
Cosa significa Metaverso?
Il 92% degli italiani dichiara di conoscere che cosa sia il Metaverso, il 77% è in grado di descriverlo spontaneamente e più della metà del campione fornisce una descrizione che si avvicina molto a quella che ne danno gli esperti, definendolo come un mondo virtuale in cui le dinamiche di interrelazione consentono di performare diverse attività.
Trasversalmente alle diverse generazioni sono i Millennials, e non i giovanissimi, che dichiarano di approfondire e conoscere maggiormente le tematiche legate al Metaverso e alle realtà immersive come criptovalute, avatar, NFT, le Extended reality (AR, VR) e l’AI.
Fortnite e Minecraft i più popolari
Fino ad ora la sperimentazione da parte delle persone nelle attività fatte nel Metaverso è stata piuttosto diversificata. Il 32% ha svolto più di cinque attività, tra cui: giocare o trascorrere del tempo con amici (33%); acquistare oggetti reali come vestiti e scarpe o esplorare un’altra città (30%). Tra i mondi virtuali visitati in testa vediamo Fortnite e Minecraft, anche se la maggior parte ha scarsa memorabilità rispetto a piattaforme specifiche complice il fatto che gli esperimenti fatti siano stati più casuali e meno specifici.
Le generali attitudini verso il Metaverso sono più di apertura che di scetticismo. Il 52% ritiene che le esperienze che si possono fare siano emozionanti, mentre solo il 23% considera un nuovo modo di fare pubblicità da parte dei Brand che non durerà nel tempo. Come ogni nuova innovazione tecnologica si accompagna con un po’ di ansia verso la privacy (38%) e si teme nella confusione in negativo tra realtà fisica e virtuale (40%) che potrebbe provocare.
Metaverso e realtà immersive non sono alternative alla realtà
L’atteggiamento generale è di concepire il Metaverso e le realtà immersive non come un’alternativa alla realtà fisica, ma come un modo di migliorare le attività svolte online; in particolare gaming (48%), intrattenimento compresi film e concerti (45%) educazione e apprendimento (41%) e fare shopping (40%).
Tuttavia, alcune barriere restano soprattutto in termini di accessibilità. Il 37% ritiene il Metaverso ancora troppo costoso (la percentuale più alta, 44%, si registra tra gli appartenenti alla GenZ!), e il possesso di visori per le realtà immersive è del 10%, citando come barriera principale al non acquisto l’investimento elevato da sostenere.
Intelligenza Artificiale e costruire valore nel Metaverso: cosa possano fare i Brand?
In merito alle prospettive dei Brand vediamo poca memorabilità rispetto alle attività intraprese, infatti, il 60% non riesce a citare spontaneamente una marca che abbia usato il Metaverso (le uniche citate sono le tech e social company come Google, Meta, FB, Microsoft…).
Se investigate rispetto a diverse categorie di brand –luxury fashion, high-street fashion, FCG, Beauty– in media le opinioni oscillano tra “il brand sfrutta le opportunità per guadagnare di più” e “vuole abbracciare le nuove tendenze digitali”. Quindi opinioni miste ma che lasciano trasparire un cortocircuito tra propensione e conversione per i Brand.
L’Osservatorio ci racconta che il Metaverso ha delle ottime possibilità che, però, finora non sembrano essersi ancora convertite in valore per i Brand. Questo perché hanno lavorato su aspetti molto tattici, non portando in vita elementi parte di un ecosistema di marca che risponda ai bisogni delle persone. Lo studio ci invita a riflettere su alcuni temi principali per il futuro:
- Puntare sull’Upskilling delle persone, offrire esperienze in grado di accrescere competenze. (il Metaverso…mi permetterà di imparare a fare cose nuove, 58%).
- Costruire intensità, portare in vita esperienze amplificate o non vivibili altrimenti. (“Nell’immediato futuro vorrei…esplorare una città, 63%; fare un corso, 60%; presenziare un concerto, 60%”).
- Lavorare sul tema dell’accessibilità. Il Metaverso è considerato un mondo esclusivo, una terra di opportunità, però allo stesso tempo per molti ancora troppo costoso. Occorre, quindi, ragionare sugli entry price o costruire una narrativa che renda più appetibile i benefici ottenibili per massimizzarne il valore percepito.
- Italiani, si, ma sono tutti uguali? Non ridurre i pensieri strategici sul target alla classica dicotomia “giovani-adulti”, ma indagare le attitudini e i comportamenti nel profondo.