Sono in molti a chiedersi quale sia il reale valore del metaverso, visto che il numero di untenti resta ancora basso. Ma la domanda vera da farsi è quale strategia di marketing sarà quella vincente per la fidelizzazione a lungo periodo, e in che modo il tuo brand possa creare dei momenti memorabili di shopping nello spazio virtuale?
Le esperienze digitali descritte collettivamente come “il Metaverso” hanno guadagnato molto terreno negli ultimi due anni, tanto che Strategic Market Research ha valutato il valore del mercato globale a $ 47,48 miliardi. Si prevede che tale valore supererà i 678,80 miliardi di dollari entro il 2030.
Meta
Con Meta che unisce le forze con Microsoft per lo sviluppo dei suoi visori Quest per la realtà virtuale, sta iniziando a emergere la tanto necessaria collaborazione di un universo virtuale collegato.
Marchi di primo piano tra cui Walmart, Nike, Disney, Levazza, Argos e Mini si sono uniti per sviluppare le proprie esperienze su piattaforme come Meta Horizons, Decentraland, Sandbox e giochi come Fortnite, Roblox e Star Atlas. Anche Second Life, nato nel 2003 durante il Web 1.0, sta ottenendo una seconda vita nel Web3. Ma il pubblico sta partecipando? Non così tanto. Almeno non ancora.
“Siamo ancora agli inizi”, ha detto Lindsey McInerney, co-fondatrice e CEO di Sixth Wall, che ha paragonato il tasso di adozione apparentemente lento a quello di Internet che, secondo lei, è stato anche descritto come “una moda passeggera” nella sua fase iniziale di sviluppo.
I player e le loro audience
Il mondo virtuale di Meta, denominato Horizons, è una grande scommessa per la compagnia.
Tanto che l’azienda ha assunto un nuovo nome, Meta, e l’anno scorso ha cambiato marchio. A febbraio la società ha rivelato che gli utenti della realtà virtuale erano cresciuti fino a 300.000 persone suddivise tra Horizon Worlds e Horizon Venues, un’app separata per partecipare a eventi dal vivo. Ha anche affermato in un tweet di aver costruito 10.000 mondi separati all’interno di Horizons.
Al Cannes Lions di giugno, Meta ha presentato due esperienze di marca: una con Mini e un’altra con il produttore di strumenti musicali Fender.
“Non ci sono ancora molte cose da fare nel metaverso”, ha affermato McInerney, aggiungendo: “Le piattaforme più recenti non hanno ancora le esperienze accumulate al loro interno per renderle particolarmente interessanti”.
Un’altra delle principali piattaforme che lavorano in questo spazio, Decentraland, ospita esperienze di marca per Heineken, Samsung, Nike, Cola-Cola, Starbucks, Domino’s e Adidas.
Flop Decentraland
Secondo i dati di DappRadar, in 24 ore Decentraland ha ricevuto solo 38 utenti attivi mentre Sandbox ha gestito 522 utenti attivi nello stesso periodo. Queste cifre non includono gli utenti che accedono per la prima volta a un evento e se ne vanno di nuovo, quindi i numeri potrebbero essere probabilmente più alti, ma è un’indicazione di bassi livelli di coinvolgimento attuali.
“Non è un segreto che rispetto a Roblox, le piattaforme metaverse basate su Web3 stanno lottando per attirare visitatori, con Decentraland e Sandbox che riportano rispettivamente 8.000 e 39.000 utenti attivi giornalieri. Se il tuo marchio sta cercando di raggiungere quante più persone possibili nel metaverso, optare per un’attivazione in Decentraland o Sandbox sembra una cattiva idea”, ha affermato Jake Stott, CEO dell’agenzia creativa Web3 Hype.
Obiettivi realistici
Marja Konttinen, direttrice marketing di Decentraland Foundation, sostiene che la piattaforma esiste per “potenziare i creativi” e per essere “divertente” con una comunità che può educare i creatori nei modi di un Internet decentralizzato.
“Quando le masse capiranno perché la decentralizzazione è importante, Decentraland sarà una destinazione praticabile per tutte le attività, assicurando che la prossima versione di Internet non sarà monopolizzata da una manciata di società la cui motivazione principale è l’estrazione e la monetizzazione dei dati”, ha aggiunto Konttinen.
Cosa devono considerare i responsabili marketing
James Whatley, chief strategy officer di Diva Agency, ha messo in dubbio il senso finanziario dei marketer che commissionano tali esperienze virtuali in base ai numeri degli utenti attuali.
“Se sei serio e vuoi parlare con milioni di persone, probabilmente stai parlando di un videogioco, nel qual caso cerca specialisti di videogiochi”, ha detto, aggiungendo: “Se sei lo farai, fallo come si deve. Se non stai parlando di un videogioco, quasi sicuramente ti viene venduta per sbaglio un’attivazione in Decentraland, Somnium Space, Sandbox o un’altra di quelle esperienze desolate di siti Web 3D nella terra desolata.
Roblox
Ad agosto, Roblox ha riferito che gli utenti attivi giornalieri sono cresciuti del 24% su base annua a 59,9 milioni, mentre le sue ore di impegno sono aumentate del 18% a 4,7 miliardi.
Questi sono numeri enormi, ma vale la pena notare che la piattaforma ospita anche 40 milioni di giochi diversi all’interno della sua libreria in continua espansione, il che significa che c’è una battaglia per l’attenzione degli utenti. Un’altra esperienza di marca sulla piattaforma, Nikeland, creata a dicembre 2021, ha registrato oltre 21,8 milioni di visite. Il consulente per la trasformazione digitale Tom Goodwin ha spiegato che sulla maggior parte delle piattaforme di esperienza virtuale le persone erano “impegnate a fare altre cose” piuttosto che interagire con le destinazioni del marchio.