Giochi e scommesse: per Eurispes la terza industria del Paese ma ancora tante le ‘sacche di illegalità’. Rischi invece per i minori

di Raffaella Natale |

Italia


Superenalotto

In Italia ci sono oltre un milione e 130mila “giocatori adolescenti. E’ quanto viene fuori nell’ultimo Rapporto di Eurispes “Il gioco in Italia: da fenomeno di costume a colosso industriale”.

L’analisi considera, oltre agli introiti delle principali quattro organizzazioni criminali, anche il volume d’affari realizzato da realtà che contribuiscono all’economia illegale, ma che non hanno la stessa natura né la stessa struttura delle organizzazioni mafiose e che non sono ad esse riconducibili.

Gli italiani, emerge da un sondaggio realizzato su un campione di 1.007 cittadini, cominciano a tentare la fortuna abbastanza presto: il 39% ha, infatti, “investito” per la prima volta dei soldi per giocare tra i 18 e i 25 anni, mentre il 38,4% tra i 13 e i 17 anni.

L’Eurispes invita a considerare il dato relativo alla popolazione italiana con un’età compresa tra i 13 e i 17 anni; nel 2008 esso risulta essere pari a 2.911.452 soggetti. Se si rapporta la percentuale degli italiani che sostengono di aver giocato per la prima volta in un’età compresa tra 13 e 17 anni (38,4%) al numero totale degli adolescenti (2.911.452), è possibile ipotizzare che nel nostro Paese i ‘teen-players’, i giocatori adolescenti, siano ben 1.132.555.

Sin da giovani si tenta, quindi, il ”colpo grosso”. Scarsa è, infatti, la percentuale di coloro i quali hanno impiegato per la prima volta il proprio denaro in un’età avanzata al fine di vincere una scommessa o azzeccare una combinazione vincente. In particolare, lo ha fatto tra i 26 e i 35 anni l’8,4%, tra i 36 e i 50 anni il 3,1% e dopo i 50 anni solo lo 0,6%. Infine, il 10,5% preferisce non rispondere.

Chi gioca lo fa generalmente per puro svago (25,7%) o perché punta ad una grossa vincita, sognando magari di comprare una casa e di spendere il proprio tempo alla scoperta di nuovi posti ed esperienze altrimenti invivibili (25,4%). Fare denaro “facile” è, poi, la motivazione addotta nel 18,2% dei casi. Bassa è, invece, la percentuale di coloro i quali si dedicano a questa attività per mettere alla prova le proprie abilità, valutando così la propria capacità di individuare la squadra/combinazione vincente (6%), mentre di poco si discosta il numero di persone che individua nel gioco un ottimo passatempo (5,5%).

Infine, il 4,7% gioca a Lotto, macchinette e annessi per tenere fede ad una tradizione familiare, seguito da chi lo fa per puro spirito caritatevole o per il semplice gusto di provare quello che da più parti viene definito il “brivido del gioco” (in entrambi i casi 2,9%). I giocatori con un reddito annuale piuttosto basso, sperano più di altri che una grossa vincita possa risollevare le loro finanze con l’opportunità di vivere una vita più agiata (28,4%). Essi, inoltre, mostrano una maggiore propensione a giocare per mettere alla prova le proprie abilità (7,6%) e per portare avanti una consuetudine familiare (5,6%).

Chi percepisce un reddito compreso tra i 10.001 e i 20.000 euro si distingue, poi, in misura maggiore di altri, perché trova nel gioco un modo per guadagnare facilmente (21,5%), per passare il tempo libero (7,1%) o fare opere di bene (4%). La scelta di giocare semplicemente per divertirsi (39%) o per assaporare il brivido del gioco (6,8%) è, invece, diffusa prevalentemente tra chi ha dichiarato redditi più alti.

Cercano una via alternativa per guadagnare denaro facile o un’emozione in grado di procurare un brivido, in particolare, gli imprenditori (rispettivamente 27,3% e 7,3%). Presentano, poi, una maggiore propensione a giocare, nella speranza che una grossa vincita possa cambiare la loro esistenza, gli operai/commessi (36,1%), seguiti dalle casalinghe (27,5%), dagli studenti (26,5%), dai pensionati (19,5%), dai dirigenti (19%) e dagli imprenditori (16,4%).

Lo svago e il divertimento rappresentano, invece, le principali motivazioni che inducono i dirigenti a giocare (34,5%), mentre gli studenti spiccano tra chi e’ convinto che tale attività rappresenti una buona occasione per mettere alla prova le proprie abilità (9,3%).

Il gioco è, infine, un ottimo passatempo prevalentemente per i pensionati (8,6%), mentre le giocatrici più altruiste sono le casalinghe per le quali rappresenta una occasione per fare della beneficienza (7,8%).

Ma che cosa emoziona precisamente del gioco? Il 30% è attratto dalla possibilità di mettere alla prova le proprie competenze e abilità, testando così la propria capacità di individuare la squadra più forte del campionato o la combinazione vincente dei numeri. Grattare un biglietto suscita, invece, emozione al 25,5% dei casi. Aspettare che vengano comunicati attraverso Tv o giornali i nuovi numeri estratti e’ l’opzione scelta dal 24%. Solo il 4,8% prova un brivido nell’utilizzare pulsanti e leve tipiche delle newslot. C’è, poi, chi prova emozione per ragioni diverse, legate prevalentemente all’attesa di scoprire l’esito della giocata (4,6%) o, infine, chi preferisce non fornire una motivazione (11,1%).

Nel giro d’affari considerato, il gioco d’azzardo e online non regolamentato e le scommesse clandestine occupano un posto di rilievo. L’Eurispes stima che il gioco su internet, che permette di effettuare scommesse sportive, scommesse ippiche, nonché di giocare a poker e di ‘grattare’ virtualmente i Gratta e vinci, nella sua forma illegale raggiunga un volume d’affari di circa 5 miliardi di euro.

I giocatori utilizzano internet per dedicarsi al Poker (64,3%) e fare scommesse (50,4%), molti invece giocano al casinò (30,2%). Lotto (5,4%), SuperEnalotto (5,4%) e lotterie (4,7%) raccolgono percentuali contenute indicando che per queste tipologie di giochi continua a prevalere l’abitudine alla fruizione “fisica”. Circa un quarto della raccolta complessiva ottenuta dalle scommesse, nel 2008, è avvenuta a distanza, per un ammontare complessivo di 1,07 miliardi di euro su 3,9 miliardi di euro (pari al 27,3%). Questi dati, che riguardano gli anni successivi alla regolamentazione delle autorità italiane, mostrano un aumento esponenziale negli ultimi anni: nel 2005 (prima dell’oscuramento di molti siti illegali) la raccolta aveva toccato i 305 milioni di euro e nel 2006 i 737 milioni di euro, con una crescita pari al 141,6% in un solo anno. Nei primi nove mesi del 2009, la raccolta complessiva è stata di 880 milioni di euro (727 milioni di euro nello stesso periodo del 2008), la raccolta media mensile di 7 milioni di euro (6,8 milioni di euro nello stesso periodo del 2008) e l’incidenza sulla raccolta dell’intero segmento del gioco pubblico online pari al 33,3% (seconda solo al segmento degli skill games).

“Se si considera che la raccolta legale per il 2008 è stata di 1,46 miliardi di euro, ci si rende immediatamente conto di come questo tipo di mercato sommerso rappresenti una realtà ben più vasta di quella dell’offerta regolare di gioco su internet”, dice il dossier.

“Questo significa che se si dovessero considerare entrambi i mercati, quello legale e quello sommerso, ci si troverebbe di fronte ad un giro d’affari di 80 miliardi di euro l’anno, che corrispondono a circa il 5,1% del Pil nominale atteso per il 2010”.

Per il presidente dell’Eurispes, Gian Maria Fara, questi dati evidenziato che “la Ams ha ancora molto da fare per contrastare il sommerso e che dal settore giochi si possono produrre ancora molte entrate per lo Stato”.

Fara ritiene infatti che l’industria dei giochi è “la terza industria del Paese” e ha insistito sull’importanza del combattere “le sacche di illegalità” e sulla necessità di regolamentare i giochi.

Per quanto riguarda il profilo del giocatore italiano, il presidente dell’Eurispes ha precisato che gli italiani sono “buoni giocatori” e si approcciano al gioco in modo “sereno“. Una curiosità, secondo Fara, è che gli italiani considerano il gioco una sorta di “compensazione”, dal momento che sia gli esercenti che i giocatori intervistati dall’Eurispes pensano che lo stato debba investire i proventi del gioco nella sanità, quindi anche per un ritorno al pubblico.

Maria Rita Munizzi, presidente del Moige (Movimento italiano genitori), ha commentato che “I dati forniti da Eurispes mettono nuovamente in evidenza il problema del gioco tra i minori”.

“Stando al rapporto Eurispes, infatti – ha sottolineato la Munizzi – ammonta al 38,4% la percentuale di quanti hanno iniziato a giocare tra i 13 e i 17 anni. Sono quindi troppi i giovanissimi che iniziano a giocare precocemente e che rischiano di rimanere incastrati non solo in una vera e propria dipendenza, anche a causa delle numerose nuove tipologie di giochi disponibili oggi, ma anche nel vortice delle richieste di prestiti per soddisfare la necessità di giocare”.

Per la presidente del Moige, “è necessario aumentare gli sforzi per contrastare questo fenomeno, realizzando, ad esempio, campagne di informazione e sensibilizzazione rivolte non solo ai minori ma anche ai genitori stessi, per supportarli in questa problematica”.

“Si tratta di un obiettivo – ha proseguito – che anche il Moige si è prefisso di raggiungere attraverso un protocollo siglato recentemente con Fit e Lottomatica per realizzare azioni e progetti volti a promuovere un gioco equilibrato e consapevole al fine di favorire da parte delle famiglie un controllo più oculato del gioco effettuato dai minorenni e da parte dei titolari delle ricevitorie un controllo più accurato per impedire l’accesso ai minorenni a giochi loro vietati per legge”.

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