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5G, realtà virtuale e aumentata cambieranno il mondo del lavoro per il 60% degli italiani

La trasformazione digitale procede sempre più rapidamente, grazie all’utilizzo di tecnologie abilitanti che ne facilitano l’adozione e la diffusione. Realtà virtuale e realtà aumentata sono due di queste. I consumatori italiani seguono i trend dominanti dell’innovazione tecnologica e per quanto riguarda virtual reality (VR) e augmented reality (AR) credono convintamente che saranno in grado di modificare radicalmente il nostro modo di lavorare, di divertirsi e di informarsi.

Sei consumatori italiani su dieci, infatti, secondo lo studio “Merged Reality” presentato dal ConsumerLab di Ericsson, ritengono che nel prossimo futuro VR e AR modificheranno profondamente la nostra quotidianità in sei ambiti: media, formazione, lavoro, interazioni sociali, turismo e retail.

Affinché questo accada, però, si legge nel documento, c’è da migliorare sensibilmente i tempi di risposta delle reti e, in questo, il 5G può giocare un ruolo importante.

Il 5G è chiamato a giocare un ruolo importante per promuovere la mobilità degli utenti di AR e VR e favorire la cosiddetta “merged reality”: ad esempio, per il 37% degli italiani intervistati, il 5G favorirà una maggiore mobilità garantendo una rete stabile, veloce e a banda ultra larga; il 33% crede che il 5G migliorerà l’esperienza di visione di contenuti video in VR grazie a una maggiore risoluzione e il 29% ritiene che il consumo delle batterie dei dispositivi diminuirà grazie al 5G, aumentando così l’efficienza dei device. Infine, il 5G renderà le esperienze AR e VR più accessibili grazie a piani di traffico dati dal costo più contenuto (32%) e contribuirà a ridurre il problema della nausea da realtà virtuale (29%).

Per gli early adopter italiani, la Realtà Virtuale è destinata a sostituire gli spazi fisici: nello specifico, in meno di un anno la fruizione mediatica potrebbe essere radicalmente trasformata dall’utilizzo di schermi virtuali. Secondo il 54% degli early adopter italiani la visione tramite “virtual screen” sostituirà quella attuale su smartphone; lo stesso accadrà nelle sale cinematografiche (per il 48% del campione) e con i televisori in HD (47%).

Esaminando i dati contenuti nello studio, si evince inoltre che più di un terzo (36%) degli early adopter italiani già fruisce di video tramite VR (contro il 37% a livello globale), uno su quattro (25%) utilizza il visore VR per giocare con i videogame e il 22% per momenti di socializzazione con altri utenti. Il 25% si aspetta di poter guardare film su uno schermo virtuale entro un anno mentre il 56% ritiene che la partecipazione a concerti di musica interattiva ed eventi in VR sarà una tendenza comune entro tre anni.

A quanto pare i consumatori italiani ritengono che AR e VR saranno accessibili da un unico dispositivo (46%) anche se la AR avrà un numero maggiore di applicazioni per il mondo reale in quanto si integra con l’ambiente fisico (52%).

Riguardo alle criticità ancora da superare, sono segnalati: il costo dei device ancora molto elevato, alcuni limiti “fisici” legati all’uso del visore (limitata mobilità, consumo della batteria dello smartphone e scomodità dei dispositivi da indossare) e la scarsa disponibilità di contenuti in VR, oggi prevalentemente dedicati a gaming ed entertainment.

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